Rezension: „Der Grüne Zug“ von Niklas Forreiter & Daniel Heßler

„Genre: Kriegstagebuch“ und eine lediglich mittlere Komplexität an Meister und Spieler, das versprach der vierte Teil der Theaterritter-Kampagne im Klappentext. Ich habe das Abenteuer „Der Grüne Zug“ ca. dreieinhalb Jahre nach seinem Erscheinen am 26. August 2016 für meine Gruppe geleitet und möchte es hier aus aktueller Sicht rezensieren. Der Text enthält selbstverständlich Spoiler bzgl. der bisherigen Teile der „Theaterritter“ und für „Der Grüne Zug“ selbst.

Das Abenteuer kommt DSA5-typisch in Vollfarbe mit 64 Seiten als Softcover daher und macht auf mich – rein von der Verarbeitung und Gestaltung – einen sehr positiven Eindruck. Das Cover mit dem angreifenden Drachenreiter schlägt einen wesentlich düstereren Tonfall an als noch das Titelbild des vorherigen Theaterritter-Teils „Der Schwarze Forst“ und mach Lust aufs Lesen, ohne zu viel zu verraten – dass es Drachen und Drachenreiter gibt, wissen die Kampagnenspieler immerhin schon seit Teil Zwei. Auch im Inneren haben die Illustrationen eine durchweg hohe Qualität und können am Spieltisch sehr gut zur Untermalung der Atmosphäre oder als Inspiration für einen längeren Erzähltext dienen.

Aber worum geht es in „Der Grüne Zug“?

Das Abenteuer beginnt in Norburg, wo die Helden Anfang Peraine 1039 das Aventurische Bardentreffen besuchen. Sie haben dort eine Audienz bei der Adelsmarschallin, die sie über die bisherigen Ermittlungen bezüglich des Korsmal-Bundes informieren und werden im Zuge dessen von Wahnfried von Ask zu einer Veranstaltung am nächsten Tag geladen. Dort verübt der Korsmal-Bund einen Anschlag auf den bornischen Adel, der als Aufhänger für weitere Nachforschungen dient. Es stellt sich heraus, dass die Kultisten in Notmark am anderen Ende Seweriens ihre Truppen zusammen ziehen und die Adelsmarschallin ruft zu einem Heerzug gen Notmark auf – der namensgebende Grüne Zug.

Der Mittelteil des Abenteuers befasst sich dann hauptsächlich mit der Reise dieses Zuges durch die verschiedenen Grafschaften und Baronien im östlichen Bornland, der Problematik, die sich innerhalb des Heerzuges aus den Konflikten der verschiedenen Mitreisenden ergibt und der Suche nach den Schwertern des Nordens, die als der einzige Hoffnungsschimmer im Angesicht eines übermächtigen Feindes gelten sollen.

Das Finale findet dann in Notmark statt, tangiert die tatsächliche Schlacht um Notmark allerdings nur und besteht hauptsächlich aus einer verdeckten Mission, bei der die Helden in den Katakomben unter Notmark nach der sagenumwobenen Goblinpauke suchen, um diese zu finden, bevor ihre Gegenspieler es tun. Es kommt zum dramatischen Showdown inklusive Vulkanausbruch und dem Wiedersehen mit einem alten Freund.

So weit, so solide. Im ersten Durchgang las sich dieser Storybogen gut und fügte sich nahtlos in die Theaterritter-Kampagne ein. Motivation für die Helden scheint ausreichend vorhanden, sodass man auf größeres Railroading verzichten kann und die einzelnen Teile des Abenteuers sich gut aneinander fügen. Es scheint genug Glanzmomente für die Spieler zu geben und genug Gelegenheit, sie am Endergebnis der Kampagne mitwirken zu lassen, sowie viele Szenen, die sich auf bisherige Entscheidungen rückbesinnen und die Möglichkeit eröffnen, sie die Konsequenzen ihrer Handlungen spüren zu lassen.

Dabei steht den Helden mit Ischtan von Quelldunkel ein recht gut ausgearbeiter Antagonist gegenüber, der dem Korsmal-Bund für den ersten Teil des Abenteuers ein Gesicht gibt und über den zu Siegen sich wirklich gut anfühlt. „Der Grüne Zug“ hat vier Anforderungspunkte bei „Lebendige Geschichte“ und das spiegelt sich auch im restlichen NSC-Cast wieder: mit Nadjescha von Leufurten als Adelsmarschallin, Tsadan von Norburg als die Hassfigur der meisten am Zug teilnehmenden Bronnjaren, Mirhiban saba al‘Kashbah als Randnotitz und Wahnfried von Ask als Mordopfer liefert das Abenteuer einige hochkarätige Namen, die dem langjährigen DSA-Spieler bekannt vorkommen dürfen. Je nach Entscheidungen in den vorherigen Teilen stehen den Helden außerdem entweder der Festumer Magier Olko Knaack oder die Rondrageweihte Leudara von Firunen zur Seite. Und hier fangen die Probleme des Abenteuers leider auch schon an.

Was macht „Der Grüne Zug“ falsch, was macht er richtig?

Durch sämtliche Abenteuerphasen hindurch hat „Der Grüne Zug“ ein gleichbleibendes Problem: es hat zu wenig Seiten, um dem Anspruch, in guter DSA5-Manier nur mit Regelwerk und Aventurischem Almanach spielbar zu sein, zu entsprechen.

Bis Seite 8 wird hierbei dem Meister ein Kurzüberblick über die bisherige Kampagne bzw. über die Veränderungen für das Spiel als Einzelabenteuer gegeben sowie Vorschläge gegeben, was die Helden nach Norburg gebracht haben könnte. Es folgt eine vierseitige Stadtbeschreibung Norburgs, unterstützt durch die farbige Karte im vorderen Buchdeckel. Vor allem in Hinblick darauf, dass es immer noch keine Spielhilfe zum Bornland gibt sehr nützlich, um das Setting „Bardentreff“ auszugestalten. Dann folgen die verschiedenen Szenen, die in Norburg vonstatten gehen sollen, um den tatsächlichen Plot anzustoßen. Es sind insgesamt drei optionale und vier notwendige Szenen, die der Meister in die offene Spielwelt einbetten soll, darauf folgt dann ein Baukasten im typischen DSA-Detektivabenteuer-Stil. Das empfand ich als sehr, sehr wenig. Ein, zwei beschrieben Liedtexte weniger, und dafür ein paar tatsächliche Interaktionsmöglichkeiten mehr, hätten mir besser gefallen. Dazu kommt: Die Szenen an sich hätten jede einzelne eigentlich sehr interessant sein können – leider werden entweder die handelnden NSCs nicht genau genug vorgestellt, um für sich genommen interessant zu sein, oder die Helden werden bewusst an den Rand der Szene gedrängt, damit sie ja nicht in Probleme geraten.

Speziell ist mir das negativ aufgefallen bei der Audienz mit der Adelsmarschallin, in die Wahnfried von Ask platzt: erstens hört Nadjescha von Leufurten den Helden zwar interessiert zu und belohnt sie allesamt mit teuren Geschenken, es gibt aber keinerlei Informationen dazu, wie die Adelsmarschallin nun darauf reagiert, dass ein vermutlich namenlos unterwanderter Bund droht, ihr Land zu überrennen; zweitens soll an dieser Stelle Wahnfried von Ask vorgestellt werden, damit die Helden ihn schon einmal gesehen haben, bevor er am nächsten Tag umgebracht wird. Wahnfried „begrüßt die Helden höflich und charmant, ignoriert aber die laufende Unterhaltung und wendet sich direkt an die Adelsmarschallin. Unter müheloser Einhaltung der Etikette plaudert er unbefangen über seine jüngsten Taten und lädt die Helden schließlich zur morgigen Zeremonie des Ordens der Jagd ein.“ (Der Grüne Zug, 1. Auflage, S. 14). Außerdem wird er als großspurig und tiefgründig beschrieben. Die Art und Weise, wie Wahnfried hier auftritt, lässt sehr wenig Interaktionsspielraum für die Helden mit ihm und mir als Meister hat diese Charakterisierung außerdem sehr viel Kopfzerbrechen bereitet, da Wahnfried offenbar kein Problem hat, inmitten eines Treffens der Adelsmarschallin in ihrer derzeitigen Residenz zu platzen, sich aber gleichzeitig angeblich mühelos an die höfische Etikette halten kann. Generell fungiert Wahnfried hier vor allem als Infodump, um die Helden für die nächste Szene in Position zu bringen und das hätte man wesentlich charmanter lösen können, beispielsweise indem man die Helden durch Ausrufer oder Aushänge auf die bevorstehende Zeremonie aufmerksam macht – die durchschnittliche aventurische Heldengruppe geht doch zu allem, was auch nur ein bisschen mit dem Plot-Zaunpfahl wedelt.

Stattdessen stellte sich meinen Spielern die Frage, warum sie zu diesem aufgeblasenen Dreckssack überhaupt gehen sollten, sie hatten immerhin grade eigentlich eine Audienz bei Nadjescha von Leufurten, in der es eigentlich um ein wesentlich größeres Problem als eine lächerliche Aufnahmezeremonie für einen Orden ging, von dem sie allesamt noch nie etwas gehört hatten.

Nichtsdestoweniger haben sie sich dann, wie vom Abenteuer gewünscht am nächsten Tag zur gewünschten Stelle begeben, um der Aufnahme eines neuen Mitglieds des Ordens der Jagd beizuwohnen und wurden so Zeuge des Trommelanschlags durch Bertosch den Zwerg. Hier wird explizit geraten: „Die Helden sollten sich außerhalb der Reichweite des Rituals befinden, damit sie eingreifen können, um einzelne Personen, insbesondere die Adelsmarschallin, aus dem Getümmel zu retten oder um die Kämpfenden auseinander zu treiben.“ (Der Grüne Zug, 1. Auflage, S.15) Wenn ich damals bewusster darüber nachgedacht hätte, wäre mir schon beim Vorbereiten aufgefallen, dass das absoluter Blödsinn ist. Ist es damals (auch mangels Erfahrung und Aufmerksamkeit) nicht, ich platzierte meine Helden also tatsächlich recht weit entfernt vom Zentrum des Geschehens und degradierte sie zu Zuschauern, mit dem Ergebnis, dass a) das Trommelritual recht unspektakulär ausfiel, denn man kann sich ja einfach weit genug wegstellen und es passiert einem nichts, und sich b) wieder ein gewaltiges Motivationsproblem auftat. Mit den Charakteren, die bei diesem Trommelritual ums Leben gekommen sind, hatten meine Helden wenig zu tun, Wahnfried von Ask war wegen der weiter oben vorgestellten Problematik jetzt auch nicht so der größte Verlust und dass ein Anschlag verübt worden war, naja, das war in ihren Augen nicht unbedingt ihr Problem. Wesentlich einfacher, eine Motivation zu finden und auch wesentlich persönlicher für die Spieler wäre es in meinen Augen gewesen, auch die Helden unter den Bann des Trommelrituals zu legen, dann hätten sie die Übeltäter allein deswegen gesucht, um ihr persönliches Hühnchen mit ihnen zu rupfen. Zumal die Willenskraft-Proben zum Widerstehen des Rituals auch nicht unmöglich sind und sich dann das Aufräumen zumindest wie ein Erfolg angefühlt hätte. Ich konnte meine Helden dann durch eine Bitte seitens Nadjescha trotzdem zu Nachforschungen bewegen, aber anders hätte ich es schöner gefunden. Und im ersten Teil sind die Autoren ja auch nicht davor zurückgeschreckt, die Helden dem Trommelritual zu unterwerfen und ich nicht verstehe, was jetzt so anders ist. Ja, sie konnten die Adelsmarschallin retten, aber das war eben mehr aus Glück, als durch ihr Heldentum.

Es folgt dann der oben angekündigte Detektiv-Baukasten. Positiv ist hierbei, dass darauf eingegangen wird, wie schnell und gut die Helden ihre Ermittlungen durchführen und abhängig davon können sie einen Teil oder sogar alle Hintermänner des Anschlags festsetzen. Negativ allerdings ist, dass auf Nadjeschas Reaktion zu dem Ganzen nicht weiter eingegangen wird. Sie „ist den Helden sehr dankbar“ und „stellt jedem eine großzüge Belohnung in Aussicht. […] Sie selbst und die Stadtgarde müssen sich darum kümmern, in der überfüllten Stadt die Ordnung aufrechtzuerhalten.“ (Der Grüne Zug, 1. Auflage, S. 18)
Wie Nadjescha dann reagiert, wenn die Helden ihr die Ergebnisse vorlegen, darüber schweigt man sich aus und das ist besonders schade, da sie mit Ischtan von Quelldunkel einen alten Widersacher der Adelsmarschallin als Täter aufdecken – und (hoffentlich) auch die Verbindung Wahnfrieds zum Korsmal-Bund. Hier hätte sich eine Möglichkeit geboten, einen für das gesamte Abenteuer wichtigen NSC menschlich und nahbar dazustellen und sie wurde versäumt. Die Information, dass Ischtan bei der letzten Marschallswahl versucht hat, Nadjeschas Abstammung anzuzweifeln, (nachzulesen in Aventurischer Bote 156, S. 13, „Das Bornland wählt!“) wird an dieser Stelle nicht einmal gegeben. Schade.

Die Ermittlung an sich ist dann wieder gut gestaltet, allerdings fehlen mir – im Gegensatz zur vorherigen Stadtbeschreibung – zumindest eine grobe Anregung dazu, wie sich ein blutiger Anschlag auf eine Stadt inmitten eines Bardentreffens ausgewirkt hat. Dafür, dass sich das gesamte Abenteuer dann daran aufhängt, dass er eben verübt wurde, wirkt er durch die fehlende Ausgestaltung des ‚Danach‘ zu nebensächlich, es sei denn, als Meister setzt man selbst nochmal viel Arbeit in Szenen, die die Angst und den Schrecken verbildlichen.

Dasselbe Problem zieht sich dann durch den zweiten Teil, den Weg des Grünen Zuges. Zu Beginn werden die wesentlichen NSCs vorgestellt, die Beziehungen zwischen ihnen allerdings bestenfalls angerissen und Vorschläge für Interaktionen mit den Helden außerhalb der plotspezifischen Szenen gibt es keine. Das System, das regeltechnisch abbildet, wie es um Moral und Gruppenstärke des Zuges bestellt ist, ist zwar griffig und tatsächlich recht angenehm einzusetzen, hilft aber auch nicht weiter, wenn schlicht und ergreifend kaum etwas passiert, in dem die schlechte (oder gute) Moral spürbar wird. Es gibt sechs Szenen, die im Verlaufe des gesamten Zuges (knapp 20 Reisetage) vorfallen sollen, sobald die Moral unter einen gewissen Wert fällt und dazu die Szenen in den einzelnen Weilern. Dabei nimmt die Strecke zwischen Norburg und Torsin (eine Reise von vier bis fünf Tagen) etwas weniger als drei Seiten ein, wenn man das tatsächlich ausspielen möchte, muss man als Meister sehr, sehr viel Eigenarbeit hineinstecken, um die Strecke greifbar zu machen. Natürlich kann man – und das suggeriert das Abenteuer auch – einen Großteil dieser Reise skippen, aber dann kommt weder ein Gefühl für die Entfernung auf, die zurückgelegt wird, noch für die Region, geschweige denn ein gewisses ‚Heerlager-Flair‘. Und gerade das letzte hätte ich mir in einem Abenteuer, das als Genre ‚Kriegstagebuch‘ verspricht und nach einem Kriegszug benannt wurde, gewünscht. Auch der zweite Teil des Grünen Zuges, Drauhag bis Notmark, nimmt etwas mehr als zwei Seiten ein, erstreckt sich ingame aber sogar über 14 Tage. Hinter Vierwinden sind dann auch noch der Großteil der Bronnjaren in den Orten, durch die man zieht nicht mehr anzutreffen, sodass nicht einmal mehr mit denen Verhandlungen geführt werden können und die Höhe ist Ouvenmas, wo es ein bisschen wirkt, als haben man sich um eine ausführlichere Stadtbeschreibung gedrückt – die Wachen lassen den Grünen Zug einfach nicht in die Stadt hinein. Für mich hat sich dieser Teil angefühlt, wie eine verpasste Möglichkeit nach der anderen.

Auch Szenen mit dem Begleiter sind, wie eben schon angesprochen nicht explizit vorgesehen. Zwar wird einem Absatz von etwa einem Handbreit Länge die Motivation von Olko bzw. Leudara beleuchtet, sich dem Grünen Zug anzuschließen – wie sie mit den Helden interagieren, bleibt aber offen. Wieder schade.

Wirklich gut sind die Szenen, bei denen man sich tatsächlich die Mühe gemacht hat, sie auszugestalten. Sowohl die Suche nach den Schwertern des Nordens, auf die Nadjescha die Helden bei Drauhag schickt, als auch das Finale sind wirklich, wirklich gut und zeigen dieselbe Qualität auf, wie beispielsweise das (meiner Meinung nach ebenfalls ausgezeichnete) Finale von ‚Das Blaue Buch‘. Die NSCs handeln logisch, es gibt ausreichend Beschreibungen und Handhaben für den Meister, um je nach Stimmung und Zusammensetzung der Gruppe Gefahren hinzuzufügen oder Situationen zu erleichtern, und wenn man sich in den letzten drei Bänden zumindest ein bisschen Mühe gegeben hat, um irgendeine emotionale Verbindung zum Begleiter aufzubauen, gibt es auch genug Spannung. Außerdem ist hier für die verschiedenen Handlungsverläufe je nach Begleiter und für das Spiel als Einzelabenteuer ausführlich ausgeschrieben, was sich ändert. Deswegen kann ich sogar darüber hinwegsehen, dass die Helden einen Großteil der Schlacht um Notmark – auf die sie sich seit ca. 20 Tagen vorbereiten – verpassen, weil sie ihr eigenes privates Finale in den Katakomben unter Notmark erleben müssen.

Wie fällt das Gesamturteil aus?

Mir hat das Abenteuer sehr viel Freude bereitet, aber mindestens genauso viel, wenn nicht mehr, habe ich mich darüber geärgert. Die fehlende Ausarbeitung der verschiedenen Zeiträume zwischen den tatsächlichen Plotpunkten machen es in meinen Augen beinahe unmöglich, das Abenteuer ohne viel Eigeneinsatz zu meistern. Der Ready-to-Play-Gedanke, der im Workshop zu ebendieser Theaterritter-Kampagne noch groß angekündigt wurde (vlg. Workshopbericht Dreieich 2014: Löwin, Sau und Walbergwidder, abgerufen 26.01.2020 22:49), ist damit eindeutig verfehlt. Auch ohne die (derzeit vergriffene) Regionalspielhilfe „Land des Schwarzen Bären“ ist es sehr, sehr schwierig, die Reise weiter auszugestalten, dafür reichen die wenigen Seiten Bornland-Beschreibung im Aventurischen Almanach schlicht und ergreifend nicht aus. Auch die bewusste Platzierung der Helden am Rand des Geschehens in der Einleitung und im Finale hinterlässt einen bitteren Nachgeschmack. Ich hätte mir mehr Rampenlicht für meine Spieler gewünscht.

Trotzdem ist nicht alles schlecht. Die Szenen, die ausgearbeitet wurden, sind in der Regel sehr gut und das, was dazwischen liegt, gibt zumindest einen guten Rahmen ab, auf den man bauen kann. Wenn man möchte, kann man außerdem viel aventurische Geschichte rund um die Borbarad-Krise und Uriels Zug einfließen lassen. Auch, dass die Entscheidungen aus früheren Teile jetzt tatsächlich eine gewisse Relevanz haben, gefällt mir.

Ich vergebe 3,5 von 5 Sternen.

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