Kritik am Finale von „Der Grüne Zug“ von Niklas Forreiter und Daniel Heßler

Einen Großteil der Schlacht um Notmark im Finale von „Der Grüne Zug“ kriegen die Helden gar nicht mit – und das ist auch gut so, denn sie strotzt vor Logiklücken. Weil meine Spieler wiederholt und nachdrücklich den Wunsch geäußert haben, den Kriegshöhepunkt vollständig mitzuerleben, musste ich mich näher damit auseinandersetzen und möchte, im Anschluss an meine Rezension des Gesamtabenteuers, den Abschnitt „Der Grauzahn unter Beschuss“ noch einmal detailliert unter die Lupe nehmen – sowohl die Schlacht an sich, als auch die Szenen, die die Helden tatsächlich erleben. Deswegen gilt ab hier selbstverständlich eine Spoilerwarnung für die Theaterritter-Kampagne bis einschließlich Band 4.

Dem Finale sind in meiner Erstauflage von „Der Grüne Zug“ 19 Seiten gewidmet, unterstützt durch zahlreiche Illustrationen und die Karte im hinteren Buchdeckel. Zu dieser sei gesagt, dass sie zwar sehr schön darstellt, wie Notmark nach den Ereignissen aussieht – aber durch die Einzeichnung der verschiedenen Ereignisse während der Schlacht nur bedingt zum Einsatz am Spieltisch taugt. Ähnlich wie bei der Karte zum Kloster Korswandt in VA08 „Das Blaue Buch“, auf dem die Hohlräume der Goblininsignien eingezeichnet waren – von denen die Helden den Großteil des Abenteuers nichts wissen dürfen – stehe ich als Meister hier vor der Wahl, meinen Spielern die Karte direkt zu geben und ihnen damit einen Teil der künftigen Ereignisse zu spoilern, oder bis zum Ende der Schlacht damit zu warten. Das würde das eigentlich sehr schön gezeichnete Stück allerdings zu einem sehr liebevoll gestalteten Atmosphärebild verkommen lassen und das erscheint mir auch nicht Sinn der Sache.

Besser hätte es mir gefallen, wenn statt der einen DIN A4-Karte zwei kleinere Karten abgebildet würden: einmal Notmark vor der Schlacht, einmal Notmark danach, evtl. mit Verzeichnung von Alderichs Ausfall und dem Verlauf der Lavaströme. Wäre sicher weniger episch gewesen, als die mit Feuer und Rauch überzogene Version, die wir tatsächlich haben – aber auch wesentlich besser nutzbar.

Ein kurzer Überblick über die Ereignisse über Tage

Wenn der Grüne Zug Notmark erreicht, hat der Korsmal-Bund die Stadt bereits erobert und besetzt. Innerhalb der Stadtmauern versuchen die Kultisten jetzt, die Feste Grauzahn durch Belagerung zur Aufgabe zu bewegen, denn im Grauzahn soll ein Zugang zu den Katakomben unter der Stadt liegen. Dort erhofft man sich, die sagenumwobene Goblinpauke zu finden. Die Helden verschaffen sich zunächst gemeinsam mit der Adelsmarschallin einen Überblick über die Lage. Man erfährt, dass Graf Alderich von Notmark, den man als Drahtzieher oder Unterstützer des Korsmal-Bundes verdächtigt hatte, die Belagerung stoisch erträgt. Er ist also ein Verbündeter auf (scheinbar) verlorenem Posten.

Die nächsten Ereignisse triggern, als das Hämmern im alten Ingra-Tempel Notmarks, das Legenden zufolge niemals verstummen darf, auf einmal abbricht. Die Kultisten haben, auf der Suche nach einem weiteren Zugang in die Katakomben, ein Massaker unter den Geweihten angerichtet. Während sie ein namenloses Ritual anwenden, um weiter vordringen zu können, schickt Graf Alderich vom Grauzahn aus die Hexe Tschinjuscha ter Sappen als Botin zum Grünen Zug. Mit einem fliegenden Fass versucht die Hexe, der belagerten Burg zu entkommen, was in einem kleinen Scharmützel am Walsachufer ausartet. Am Ende ist Tschinjuscha sicher und kann ihre Nachricht überbringen. Die Spieler erfahren so von den Plänen des Korsmal-Bundes und erhalten die Info, dass Graf Alderich im Fall einer aber mit seinen zwanzig Mann einen Ausfall wagen würde. Die Adelsmarschallin erklärt sich bereit, mit dieser Unterstützung zum Angriff zu blasen. Dies soll schnell geschehen, denn die Helden sollen gleichzeitig gemeinsam mit ihrem Begleiter (in der Kampagne entweder Olko oder Leudara) in die belagerte Stadt eindringen und dort verhindern, dass der Korsmal-Bund mit der Goblinpauke in den Katakomben das Schlachtenglück doch noch zu seinen Gunsten wenden kann.

Unabhängig davon, was die Helden tun, läuft über der Oberfläche der Kampf um Notmark ab. Da ich diesen ausgestaltet habe und mich dadurch intensiv mit dem Ablauf auseinander gesetzt habe, möchte ich auch hier noch auf einige Dinge eingehen. Laut dem Abenteuer passiert folgendes:

Die Schlacht verläuft in neun Phasen:

1. Durch den Vulkanausbruch entsteht Chaos innerhalb der Korsmal-Truppen. Der Grüne Zug nutzt ihn als Zeichen des Angriffs.

2. Der Grüne Zug wird auf dem Weg zum Schlachtfeld von Drachenreitern angegriffen.

3. Die Korsmal-Truppen verschanzen sich nördlich der Walsachbrücke.

4. Der Grüne Zug erreicht die Walsachbrücke und geraten in die Fernkampfangriffe des Korsmal-Bundes.

5. Die Truppen treffen sich auf der Walsachbrücke.

6. Die Schwerter des Nordens zwingen die Korsmal-Bündler durch ein Rondra-Wunder in ehrenhafte Zweikämpfe.

7. Alderich von Notmark fällt den Korsmal-Bündlern in den Rücken und zwingt sie so über die Brücke. Eventuell beschwören überlebende Drachenreiter mehrere Dämonen.

8. Die Schwertträger treiben die überlebenden Bündler in die Walsach, sodass der Grüne Zug die verschanzten Fernkämpfer erreichen kann.

9. Schlachtende, Nadjescha und Alderich von Notmark geben sich auf dem Schlachtfeld die Hand.

Der Ausgang der Schlacht ist hierbei hauptsächlich davon abhängig, wie erfolgreich die Helden im Verlauf des Abenteuers verhandelt haben und wie häufig sie in den vergangenen Kampagnenbänden die Pläne des Korsmal-Bundes durchkreuzen konnten. Ein direktes Eingreifen in die Schlacht ist zwar theoretisch möglich, aber aufgrund der vorhergegangenen Anstrengungen in den Katakomben nicht wirklich vorgesehen.

Der Nachklang ist nicht weiter beschrieben, lediglich die Ereignisse der nächsten Wochen werden auf einer halben Seite grob angerissen.

Der Vulkanausbruch als Katalysator für den Kampf und die dadurch entstehenden Implikationen

Mein größtes Problem mit dem Ablauf dieses Schlacht ist, dass hier der Vulkanausbruch genutzt wird, um die Schlacht anzustoßen. Was die Autoren sich vorstellen, ist eine epische Schlacht, bei der im Hintergrund die Lava durch die zerstörte Schlacht fließt. Damit das funktionieren kann, muss aber auch das letzte Stück Realismus über Bord geworfen werden.

Ohne hierbei ins Detail gehen zu wollen: Das Schlachtfeld liegt ca. 500 Schritt vom Vulkankrater entfernt. (Der Grüne Zug, 1. Auflage, Rückeinband). An Kriegszüge ist da nicht mehr zu denken, es geht nicht mehr um taktischen Vorteil, sondern um das blanke Überleben. Selbst, wenn der Großteil der Kämpfenden in diesem Moment nicht den Kopf verliert, ist das einzige, was noch an ‚Schlacht‘ passieren könnte, ein hirn- und ehrloses Abschlachten der fliehenden Bündler in einer Szene, die wohl mehr wie die Zeitlupe-Aufnahme im Ascheregen einer postapokalyptischen Netflix-Serie erinner, als an das glorreiche, neunschrittige Gefecht, das im Abenteuer vorgesehen ist.

Nachdem ich das begriffen hatte, war dieser Teil des Abenteuers für mich leider hinfällig.

Aber muss ein Vulkanausbruch in einem Fantasy-Setting wie Aventurien realistisch und zerstörerisch sein?

Theoretisch könnte man sagen, dass wir uns immer noch auf Dere befinden, nicht auf unserer Erde, dass es dort keine pyroklastischen Ströme gibt, die Lava schnell genug erkaltet, um genau die Teile von Notmark zu zerstören, die wir grade brauchen und die Schlacht trotzdem stattfindet, wie erwarte. Ich habe mich aus zwei Gründen dagegen entschieden.

Zum einen spiele ich mit extrem kritischen Spielern, die zwar gut genug erzogen sind, um niemals während einer Spielrunde den Plot anzuzweifeln – spätestens nach der Runde würden sie aber mit einhundertprozentiger Sicherheit die Plotlücken ansprechen und ihre Enttäuschung darüber äußern. Ich mag es nicht, meine Spieler zu enttäuschen und dass einer von ihnen Chemiestudent ist, macht die Sache nicht einfacher.

Zum anderen bin ich der Ansicht, dass ein Fantasystetting, solange es in irgendeiner Art und Weise unserer Erde entlehnt ist, gewissen Gesetzmäßigkeiten folgen muss. Im Grunde ist Aventurien ein Patchwork-Teppich verschiedener irdischer Kulturen zu verschiedenen Zeitpunkten der irdischen Geschichte, erweitert durch magische Einflüsse und das aktiven Wirken der verschiedenen Götter sowie des Namenlosen. Für die hinzugefügten Elemente gilt, dass sie prinzipiell Tun und Lassen können, was sie wollen, solange sie sich an die erdachten, innerderischen Gesetzmäßigkeiten halten, also in sich konsequent bleiben. Die Elemente, die direkt aus unserem eigenen Leben (oder dem unserer Vorväter) entnommen wurden, bekommen aber ganz schnell einen unrealistischen Beigeschmack, wenn sie falsch abgebildet werden.

Deswegen kann sich eine magische Trommel als Ursache für einen Vulkanausbruch vollkommen authentisch anfühlen – derselbe Vulkanausbruch in seinen Folgen aber total flach, wenn zu viele der ebenfalls aus unserer Welt entnommenen Interaktionen mit ihm falsch abgebildet werden. Und genau das ist im Finale von „Der Grüne Zug“ der Fall. Das Ganze mutet mehr wie eine Szene aus einem Superhelden-Film an und wirkt für mich an dieser Stelle einfach unpassend.

Dasselbe gilt dafür, dass die Helden in einem schnellkochtopfartigen Trommelbauch eine Lava-Schiffsfahrt überleben sollen, ohne dabei wenig schonend dampfgegart zu werden.

Selbstverständlich ist das an dieser Stelle möglich und in keinster Weise verwerflich. Die DSA-Community in ihrer Detailverliebtheit und Regelnotorik erscheint mir dafür aber nicht wie die richtige Zielgruppe.

Ein kurzer Überblick über die Ereignisse unter Tage

Abgesehen davon passiert die eigentliche Abenteuerhandlung allerdings sowieso woanders. Es gibt einige Vorschläge zum heimlichen Betreten der Stadt sowie zu Szenen innerhalb der Stadtmauern, dann betreten die Helden den Ingra-Tempel, finden den Eingang zu den Katakomben aufgebrochen und nehmen in den Höhlengängen unter Notmark die Verfolgung auf. Ähnlich der Szene im Korsforst gibt das Abenteuer hier nur Anregungen, was die Helden hierbei antreffen könnten und hält sich mit einem festen Aufbau zurück. Früher oder später erreichen sie aber den Felsendom mit der Goblinpauke und ihren Widersachern. Das eigentliche Finale kann beginnen.

Unabhängig davon, wie schnell die Helden gehandelt haben, ist die Vorbereitung des Trommelrituals an der Goblinpauke so gut wie abgeschlossen, wenn sie im Felsendom eintreffen. Sie sind gezwungen, direkt einzugreifen. Es kommt zum Kampf mit mehreren bewaffneten Kultisten, während der Schurke (je nach Begleiter entsprechend Leudara oder Olko, im Einzelabenteuer Ischtan von Quelldunkel) das Ritual vervollständigt. Im folgenden Kampf schlägt eine der Parteien die Goblinpauke, was dazu führt, dass der Vulkan unterhalb des Felsendoms ausbricht. Sowohl Leudara als auch Olko stürzen in das Magma, wobei Leudara schweigt, Olko aber den Dämonen Graqualos um Rettung anfleht. Die Helden retten sich in den Bauch der unzerstörbaren Goblinpauke, die durch eine Steinplatte luftdicht versiegelt wird. Darin werden sie gemeinsam mit dem aufsteigenden Magma zurück an die Oberfläche gespült.

Warum dieses Finale spieltechnisch leider einfach nur schlecht ist

Ich möchte an dieser Stelle einmal klarstellen: rein dramaturgisch ist dieses Finale nicht schlecht. In einem Roman wäre es vermutlich sogar ziemlich gut und spannend gewesen. Nur leider ist ‚Der Grüne Zug‘ kein Roman, sondern ein Abenteuer und in einem solchen sollten die Helden – selbst, wenn sie tatsächlich nur begrenzt Einfluss auf die Story haben können – zumindest das Gefühl bekommen, ihre Handlungen hätten einen Effekt.

In ‚Der Grüne Zug‘ und speziell in ‚Der Grauzahn unter Beschuss‘ passiert das komplette Gegenteil. Meine Helden haben sich, genauso, wie es in den vorherigen Abenteuern gewünscht wurde, mit den NSCs sehr stark befasst. Meine Spielgruppe legt sehr viel Wert auf Charakterspiel, sie haben sich mit Olko angefreundet und ein SC hat sich in Leudara verliebt, was in vielen, selbstgeschriebenen Texten sehr liebevoll ausgeflufft und in einen langsamen, aber beständigem Seiten-Plot zu einer Beziehung ausgearbeitet wurde.

Egal, was meine Helden allerdings getan haben: in „Das Blaue Buch“ wurde Olko Knaack entführt.
In „Der Schwarze Forst“ durften sie als einzigen Hinweis auf seinen Verbleib ein paar Stofffetzen im Firunener Rondratempel finden.
In „Der Grauzahn unter Beschuss“ ist er jetzt auf einmal ihr Gegner. Und egal, was sie tun, um mit Olko zu verhandeln oder ihn kampflos und möglichst ohne Schaden aus der Sache rauszukriegen – am Ende dieses Finales muss er in die Lava stürzen und (aus Spielersicht) sterben.

Genauso muss Leudara – egal, was die Helden tun – am Ende dieses Finales in die Lava stürzen und (aus Spielersicht) sterben, damit die Kampagne weiter voran gehen kann.

Ich möchte dem an dieser Stelle gegenüberstellen, was im ersten Kampagnenteil zu Olkos Funktion und Schicksal steht: „idealistischer, sympathischer Verbündeter; belesener kleiner Bruder mit so großen Ideen, dass man auf ihn aufpassen muss. […] Olko wird im Laufe der Kampagne vom Korsmal-Bund verschleppt und die Helden können ihn erst einige Zeit später retten. Diese Ereignisse werden den Geist des jungen Magiers sehr erschüttern.“ (Der Weiße See, 1. Auflage, S. 11f.)
Es kann jetzt meiner Naivität geschuldet sein, aber als ich „Der Weiße See“ vorbereitet habe, war mir nicht bewusst, dass die Autoren damit meinen: „In einem halben Jahr werden wir deine Helden zwingen, diesen Charakter zu töten, oder ihn alternativ von einem NSC in die Lava schubsen lassen.“

Zu Leudara heißt es in früheren Publikationen: „alte Freundin der Helden, die sich mit den falschen Leuten eingelassen hat, aber noch gerettet werden kann. […] Für die Kampagne und darüber hinaus wird Leudara eine wesentliche Rolle für das Bornland und den Korglauben spielen. Hier entscheidet sich, ob sie künftig Feindin oder Verbündete der Helden sein wird.“ (Der Schwarze Forst, 1. Auflage, S. 21f.)
Auch hier kann es sein, dass ich diese Beschreibung falsch ausgelegt habe, aber wenn erwartet wird, dass meine Spieler so intensiv mit einem NSC interagieren, dass dieser dadurch seine Entscheidungen verändert, dann erwarte ich auch, dass davon ausgegangen wird, dass meine Spieler diesen NSC lieb gewinnen.
Ich erwarte nicht, dass der NSC im nächsten Abenteuer in einen Lavasee geworfen wird und meine Spieler absolut nichts dagegen tun können.

Es werden im Finale also die beiden NSCs umgebracht, die die Spieler liebgewonnen haben.

Unabhängig davon, wie viele Proben die Helden in der Verfolgung geschafft haben, sie treffen genau zum dramaturgisch passenden Zeitpunkt im Felsendom ein.
Unabhängig davon, was die Helden tun, wie sie mit Olko oder Leudara interagieren, die beiden müssen erstmal sterben und Olko verkauft seine Seele an den Namenlosen.
Egal, wie schnell sie die Bewaffneten umbringen, die Trommel wird geschlagen, der Vulkan unter Notmark bricht aus und die Stadt wird zerstört.

Die Spieler werden vor vollendete Tatsachen gesetzt. Es wird an keiner Art und Weise darauf eingegangen, wie man mit diesen Ereignissen jetzt umgehen sollen. Mir wird nicht gesagt, wie ich meine Spieler jetzt motivieren soll, überhaupt wieder ein DSA-Abenteuer anzurühren, nachdem ich ihre Freunde umgebracht habe und sich ihre Helden dann durch pures Glück in einen Trommelbauch retten konnten, ohne dass sie ein einziges Erfolgsgefühl bekommen.

Ich weiß nicht, wie die Autoren auf die Idee kommen konnten, dieses Finale könne sich in irgendeiner Art und Weise wie ein Erfolg anfühlen. Zum Glück habe ich die gesamte Schlacht ausgestaltet, sodass meine Spieler wenigstens dort einen teilweises Erfolgserlebnis haben konnten – aber insgesamt waren sie nach dem Ende von „Der Grüne Zug“ zu Tode frustriert.
Und ich kann ihnen da keinen Vorwurf machen. Mir geht es genauso.

Fazit

„Der Grauzahn unter Beschuss“ hatte das Potential, eine lang aufgebaute Schlacht zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu führen. Leider wurde diese komplett verfehlt, weil den Helden an keiner Stelle Handlungsmöglichkeiten eingeräumt werden, die tatsächlich einen Einfluss auf die Ereignisse haben.

Stattdessen passiert nur eine Kette unerfreulicher Ereignisse und am Ende ist der Korsmal-Bund zwar geschlagen, davon haben die Helden aber nichts mitbekommen. Denn sie mussten weit weg von der eigentlichen Handlung in die erste Reihe einer Theatervorführung gesetzt werden, in der ihre Freunde abgemetzelt werden.

Für das Finale vergebe ich 0 von 5 Sternen.

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