Rezension: „Die Silberne Wehr“ von Niklas Forreiter & Daniel Heßler

Mit der Entdeckung der Hintergründe des Erwachen des Bornlandes, sowie dem Aufdecken des ‚kultischen Zentrums‘ hinter dem im vorigen Teil geschlagenen Korsmal-Bundes, versprach „Die Silberne Wehr“, der fünfte Teil der Theaterritter-Kampagne, einen eleganten Schlussstrich unter das bisher Geschehene zu setzen. Ich habe das Abenteuer in den letzten Wochen für meine Spielgruppe gemeistert und möchte es jetzt, gut drei Jahre nach seinem Erscheinen am 7. Dezember 2016, aus aktueller Sicht rezensieren. Der Text enthält selbstverständlich Spoiler bzgl. der anderen Teile der „Theaterritter“ und für „Die Silberne Wehr“ selbst.

Das Abenteuer kommt DSA5-typisch in Vollfarbe mit 64 Seiten als Softcover daher und macht auf mich – rein von der Verarbeitung und Gestaltung – einen sehr positiven Eindruck. Das Cover zeigt Leudara, die in silberner Rüstung auf der Brüstung einer Burg steht, hinter sich das Wappen des Korsmal-Bundes und ich finde es, rein ästhethisch gesehen, wirklich super; nur leider hat es mit dem Inhalt herzlich wenig zu tun. Im Inneren sind dann die meisten Illustrationen wieder überaus passend und stilvoll – sowohl die Charakterbilder zu Jucho von Dallenthin und Persanzig, als auch die zu Larle Bronskoje zu Trescha und Rangnid Thorkilsdottir fand ich sehr passend und gut am Spieltisch einsetzbar. Im vorderen Buchdeckel finden sich außerdem Karten von Trescha und Neu-Arivor, ebenfalls sehr hübsch anzusehen und überaus praktisch. Nur eines der Bilder im Inneren ist mir wirklich negativ aufgefallen. Darauf werde ich später noch eingehen.

Aber worum geht es in „Die Silberne Wehr“?

Das Abenteuer beginnt in Notmark, relativ unmittelbar nach der Schlacht um Notmark, mit der Theaterritter 4: „Der Grüne Zug“ geendet hat. Insofern ist es für Kampagnengruppen weder schwer, den notwendigen Kontakt zur Adelsmarschallin herzustellen, noch, die Helden überhaupt an den geographischen Startpunkt des Abenteuers zu bugsieren, was ich zur Abwechslung mal sehr angenehm fand. Die Helden werden von Nadjescha von Leufurten beauftragt, die im letzten Teil geborgene Goblinpauke die Walsach hinab zur Widderorden-Burg Trescha zu eskortieren, wo sie von Thezmar Alatzer von Hinterbruch (bekannt aus TR 2 „Das Blaue Buch“) untersucht und – sobald möglich – zerstört werden soll. An Bord der Nebelbringer, dem Schiff der Walsachpiratin Rangnid Thorkilsdottir, beginnen sie diese Reise, werden aber kurz vor ihrer Ankunft von Rangnids Widersacher, dem Blakharaz-Paktierer Mjesko Einhand angegriffen. Die Helden verlassen in einer hektischen Szene die Nebelbringer und erreichen, etwas außer Atem, Trescha. Dort werden sie heiter von der Burgmeisterin empfangen, doch bald spitzt sich die Lage zu: Der Korsmal-Bund hat die südlicher liegende, ebenfalls dem Widderorden zugehörige Feste Otra erobert und zieht nun auf Trescha, vermutlich, um die Trommel zurück zu erlangen. Die Helden können in einer Art Sandbox die Burg auf die bevorstehende Belagerung vorbereiten und es gilt ein Bilderrätsel zu lösen. Kurz, nachdem der Korsmal-Bund mit der Belagerung beginnt, erscheint Jucho von Dallenthin zu Persanzig am Burgtor und bittet um Einlass. Er gehörte zu Alatzers Eskorte und informiert die Helden, dass der Wissenschaftler durch die Korsmal-Bündler nicht zur Burg wird vordringen können. Jucho selbst gelang das nur durch die Hilfe eines „Alten Freundes“. Lediglich dem Meister wird an dieser Stelle offenbart, dass Jucho, ein heimlicher Hochgeweihter des Phex, vom Listenreichen höchstselbst durch den Belagerungsring an die Burgpforte geführt wurde. Diese Information, sowie der immer unerbittlicher werdende Sturm der Korsmal-Bündler (unterstützt durch Trolle und Mjesko Einhand, der Rangnid mittlerweile Off-Screen erschlagen hat), sollen die Situation für die Helden derart hoffnungslos erscheinen lassen, dass sie gemeinsam mit Jucho in die, hinter dem Bilderrätsel versteckte, Globule flüchten.

Der zweite Teil spielt dann in ebendieser Globule, der Feenwelt valsa aha, in der das Reich des sogenannten Walsachkönigs liegt. Zu diesem werden die Helden von Biestingern, die sie am Portal empfangen auch direkt geführt oder alternativ – wenn sie darauf keine Lust haben – immer wieder mehr oder weniger penetrant darauf hingewiesen, dass sie als ‚Abgesandte‘ erwartet werden. Die gesamte Feenwelt ist dabei ausreichend beschrieben, die Interaktion mit den Bewohnern aber bewusst so gehalten, dass der Eindruck entsteht, alle wüssten, was abgeht – außer eben den Helden/Spielern. Bei der Audienz mit dem Walsachkönig erklärt dieser in sehr schwurbeliger Sprache das Geheimnis der Silbernen Horde: bei ihrer Flucht von den Priesterkaisern gelangte ein Teil der Krieger unter Führung Elkfriede von Hummergarben nach valsa aha, berichtete von den Ereignissen im Bornland und schloss mit dem Walsachkönig einen Pakt: die Silbernen Rüstungen der Ritter sollten, erfüllt von ihrem Pflichtgefühl und ihrer Kampfkraft, auf ewig Wacht gegen das Namenlose halten und den Walsach als Grenzmauer gegen das Namenlose im Riesland verstärken. Der lebensfrohe Charakterteil der Krieger der Silbernen Horde sollte hingegen fortan, in Gestalt von Biestingern, den Hofstaat des Walsachkönigs bilden. Außerdem erfährt man, dass diese Wacht vor dem Auftreten des Theaterordens von den Goblins ausgeführt wurde. Der Walsachkönig beendet die Audienz und lädt die Helden am Abend zu einem Festbankett an. Danach soll weiter erwogen werden, was jetzt mit der Goblinpauke passiert.
Bei besagtem Festbankett kommt es zu einem Angriff durch Mjesko Einhand, der unterstützt von einigen Trollen, Ablenkung stiften soll, damit die Schwarzfee Bi‘iel, eine Geweihte des Namenlosen, den Walsachkönig erstechen kann. Das ist die Erfüllung eines Paktes, den er mit ihr einging, um Rangnids Schiff Nebelbringer aufspüren zu können, obwohl diese mit den Biestingern des Walsach im Bunde ist. Es kommt also zum Mord am Walsachkönig, woraufhin valsa aha erschüttert wird. Mjesko wird besiegt und die Trolle von der Silbernen Wacht zusammengeprügelt. Im betretenen Schweigen im Angesicht der nun neu zu besetzenden Stelle des Walsachkönigs inszeniert Jucho von Dallenthin und Persanzig ein Testament, das festlegt, dass der Nachfolger des Königs durch eine Wahl bestimmt werden solle. Wahlberechtigt sind dabei sämtliche Flussfürsten des Walsachkönigreiches, bei denen es sich um mächtige Feenwesen in Elfen- oder Menschengestalt handelt, die je ein großes Gewässer des Bornlandes repräsentieren. Jucho und der eisige Graf Nagrach stellen sich zur Wahl. Im Anschluss sollen die Helden in einer Sandbox versuchen, die verschiedenen Flussfürsten auf Juchos Seite zu ziehen und die Wahl Graf Nagrachs zu verhindern. Gleich des Wahlausgangs werden sie vom neuen Walsachkönig [das offizielle Aventurien geht von Jucho aus] aufgefordert, das Hauptquartier des Korsmal-Bundes, die Kälarenburg Neu-Arivor, mit der Goblinpauke im Gepäck aufzusuchen und durch die Macht ebendieser zu zerstören. Es werden verschiedene Möglichkeiten aufgeführt, wie die Feenwesen die Helden bei dieser Mission zu unterstützen versuchen, dann wird die zwanzigstägige Reise nach Neu-Arivor auf einer Doppelseite abgehandelt und es geht weiter in den finalen, dritten Teil.

Das neunseitige Finale besteht aus einer siebenseitigen Schauplatzbeschreibung, der halbseitigen Wiedersehensszene mit Leudara Argentalis aus den vorherigen Theaterritter-Teilen, und der letzten Szene am sogenannten Trolltor, mit dem die namenlosgeweihten Strippenzieher des Korsmal-Bundes eine Verbindung ins Riesland geschaffen haben. Neu-Arivor ist dabei explizit nur sehr dürftig durch Truppen besetzt, wohl, um ein heimliches Vordringen der Helden (und ihrer Trommel) in den Burgkeller möglich zu machen. Ausgearbeitet ist lediglich das Wiedersehen mit Leudara und die Endszene: die Helden schlagen die Trommel, die Kälarenburg Neu-Arivor stürzt um sie herum zusammen, es kommt je nach Meisterentscheid zu einem Kampf mit Korsmal-Bündlern und/oder Drachen und anschließend fliehen die Helden aus den zerstörten Katakomben. Wie genau, steht den Helden frei, vorgesehen ist ein vom Walsachkönig bereit gestelltes Feentor nach valsa aha. Außerdem haben die Helden bei der Erkundung der Burg die Möglichkeit, einen Tagebucheintrag ihres alten Freundes Olko Knaack (entführt in TR02 „Das Blaue Buch“) zu finden und weitere Informationen über Graqualos und seine Verbindung zum Trolltor zu erlangen.

Im Ausklang wird kurz angerissen, wie Nadjescha und die möglichen, aus der Kampagne bekannten, Auftraggeber auf die Berichte der Helden reagieren und ein Ausblick darauf gegeben, was Jucho, Olko und Leudara von nun an treiben werden.

Was macht die „Silberne Wehr“ richtig, was macht sie falsch?

Unabhängig vom bisweilen fragwürdigen Plot. muss ich gestehen, dass ich an weiten Teilen des Abenteuers große Freude hatte. Sowohl Rangnid Thorkilsdottir und die Crew der Nebelbringer, als auch Interaktionen mit ihnen und erste Kontakte mit Biestingern und der Schwarzfee Bi‘iel sind sehr gut ausgearbeitet und verbreiten ein großartiges Bornland-Feeling. Auch hatte ich hier nie das Gefühl – wie es noch in „Der Grüne Zug“ der Fall war – dass NSCs, die rein von der Lore her eigentlich anwesend sein müssten, aus Platzmangel rausgelassen wurden und das einzige, was ich mir gewünscht hätte, gerade für Spielleiter, die keinen Zugriff auf „Land des Schwarzen Bären“ haben, sind mehr Beschreibungen der Landschaft, durch die die Nebelbringer hindurchfährt. Die Dörfer, die man passiert, die sich gen Süden verändernde Uferbepflanzung und gerade die zuströmenden Flüsse zu beschreiben, wären auch im Hinblick auf die späteren Ereignisse in valsa aha ein netter Touch gewesen.

In Trescha gilt für die NSC- und Schauplatzbeschreibungen dasselbe, das Highlight für mich war hier Larle Bronskoje zu Trescha, die Burgmeisterin, die zu verkörpern mir viel Freude bereitet hat. Auch die Auswahl der NSCs, die als Beispiele für Ritter des Widderordens, einfache Ordensleute und Anwärter dienen sollen, fand ich sehr gelungen, da ich bei jedem auf Anhieb erkennen konnte, welchen Aspekt des Widderordens sie näher beleuchten sollen. Es wird außerdem sehr ausführlich der Crunch zur Vorbereitung Treschas auf die Belagerung erläutert, der dann am Spieltisch auf Herz und Nieren geprüft wurde und (trotz meiner eigentlich auf Roleplay ausgelegten Spielgruppe) tadellos funktioniert hat. Angenehm fand ich auch, dass die plotrelevanten Szenen frei einsetzbar sind, aber chronologisch und übersichtlich aufgelistet wurden. Plotirrelevante Szenen sucht man dagegen vergeblich und das war für mich das erste tatsächliche Manko des Abenteuers. Die Helden sind, grob überschlagen, mindestens 4 oder 5 Tage auf Trescha, eher aber anderthalb Wochen. Für diese gesamte Zeit erhält man als Meister die Beschreibung der NSCs und den normal üblichen Tagesablauf der Burg a là „6:00 Uhr: Wachwechsel“, alle anderen Interaktionen mit den Bewohnern muss man sich selbst ausdenken. Schade, hier hätte man zumindest Anregungen bieten können, gerade, weil sich die Theaterriter-Kampagne ja auch bewusst an neue Spieler (und Spielleiter) richtet. Beschreibungen wie „Gelegentlich übernachtet [Anwärter Arlin] bei Ordensfrau Raduschka, was sowohl Anwärter Elomir als auch Ordensfrau Luta eifersüchtig macht.“ (Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.19) können natürlich einen Denkanstoß liefern und lassen sich recht leicht zu einer lustigen Vierecks-Liebesgeschichte ausarbeiten. Ich weiß aber, dass ich in meiner Anfangszeit als Spielleiter Hemmungen gehabt hätte, sowas selbstständig einzubauen.

Wie das genaue Gegenteil davon ist mir dann die Feenwelt valsa aha vorgekommen: reichlich Kulisse, reichlich kleine, niedliche Szenen mit Biestingern, Blütenfeen, Vilay, Levischje und was es nicht sonst noch alles gibt – nur die Möglichkeit, am unfassbar linearen Plot auch nur ein Sekündchen zu rütteln, die sucht man vergebens.

Generell ist der Plot der zweiten Hälfte das größte Problem von „Die Silberne Wehr“. Hier entsteht (in meinen Augen) ein riesiges Motivations- und Sympathieproblem, das durch ein paar mehr Seiten für Kernszenen und einen etwas weniger linearen Handlungsverlauf sehr leicht hätte verhindert werden können.

Der erste Schwachpunkt ist das Auftauchen des ehemaligen Adelsmarschalls, das bewusst irritierend für die Spieler wirken soll und das sich die Helden noch weniger werden erklären können. Später allerdings wird erwartet, dass sie ihn mit in die Globule nehmen oder (falls die Spieler das Rätsel nicht schaffen) sogar auf sein Anraten in die Feenwelt gehen – einen Grund, ihm zu vertrauen, wird ihnen aber nie gegeben. Ein alter DSA-Hase kennt Jucho sicher aus alten Publikationen, aber ein neuer Spieler verbindet mit dem Namen gar nichts.

Der zweite Schwachpunkt ist der Schritt in die Globule selbst. Der Korsmal-Bund wurde im letzten Abenteuer militärisch geschlagen und hat bereits die Feste Otra eingenommen. Mjesko befehligt ein Flusspiratenschiff. Dazu kommen einige wenige optionale Trollkämpfer aus dem Riesland, sowie eventuell die verbleibenden Drachen samt Reiter des Korsmal-Bundes, die allerdings vor wenigen Wochen eine vernichtende Niederlage einstecken mussten. Woher da die Übermacht kommen soll, die die Lage absolut aussichtslos erscheinen lässt und einen Globulentritt samt Trommel erstrebenswerter, als einfach abzuwarten, fand ich persönlich sehr schwer nachzuvollziehen.

Der dritte Schwachpunkt ist für mich der Tod des Walsachkönigs. Es ist vorgesehen, dass Mjesko Einhand nach dem Fall Treschas in die Globule eindringt, um für Ablenkung zu sorgen, sodass Bi‘iel den Walsachkönig erstechen kann. Dies soll die Abwehr des über die Walberge wachenden Feenreiches empfindlich schwächen. Warum Bi‘iel, die sich sowieso unsichtbar macht und den König von hinten ersticht, dafür Mjesko Einhand braucht, wird (zumindest für mich) nicht ersichtlich. Es ist auch nur im äußersten Glücksfall vorgesehen, dass die Spieler die Schwarzfee vorher entdecken und den Mord verhindern können – deswegen fiel die Szene für mich als Meister irgendwie in die Kategorie „Liest sich gut, würde sich gut in einem Roman machen, Interaktivität ist aber leider gleich null.“ Der einzige Erfolg, der den Helden vergönnt bleibt, ist der Tod Mjesko Einhands, der sich ob seines Mordes an Rangnid Thorkilsdottir zumindest sehr befriedigend anfühlt.

Der vierte Schwachpunkt ist die anschließende Sandbox selbst, beziehungsweise vielmehr die vom Abenteuer angenommenen Sympathien der Helden. Hier ist vorgesehen, dass die Helden diejenigen Flussfürsten auf Juchos Seite ziehen, die eventuell für den gegen ihn antretenden Nagrach stimmen würden. Wie bereits oben erwähnt haben die Helden nie wirklich einen Grund bekommen, Jucho zu vertrauen. Außerdem bringt er seinen Namen überhaupt erst durch einen Betrug ins Spiel, und warum es ein großes Problem wäre, wenn „Graf Nagrach (2,5 Schritt groß, schlanke Elfengestalt, struppiges, spitzes Haar, eisweiße Haut, tiefschwarze Augen, kalte Stimme, berechnend); schürt Zweifel an der rechtmäßigen Anwesenheit der Helden und kritisiert den Walsachkönig für dessen mangelnde Vorsicht“ (Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.40) den Thron besteigt, ist mir bis heute nicht klar. Es ist meiner Meinung nach nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt, anzunehmen, dass er sich sehr um die Sicherheit von valsa aha sorgt – und einen Charakter als absolut unsympathisch darzustellen, nur, weil seine äußerliche Beschreibung unattraktiv ist, wäre mir dann auch zu blöd. OT weiß ich natürlich, dass der Fluss Nagrach in einer Pforte des Grauens entspringt, und der Fluss als verflucht gilt. IT wissen meine Helden das aber nicht, ein DSA-Einsteiger weiß das vermutlich nicht, und abgesehen davon ist ein Fluss nicht nur seine Quelle – und Graf Nagrach immer noch ein Flussfürst, der bis jetzt nicht aus valsa aha rausgeworfen wurde. Die Annahme, er ist in Wirklichkeit mit dem Erzdämonen Nagrach im Bunde halte ich entsprechend auch für eher hinfällig.

Der fünfte, letzte und leider größte motivationstechnische Fehler im „Silberne Wehr“ ist schließlich der Auftrag des neuen Walsachkönigs: die Goblinpauke durch die Walberge in die Basis der Korsmalbündler tragen und sie dort zu schlagen, um die gesamte Burg zum Einsturz zu bringen.
Ich habe mich an dieser Stelle schlicht geweigert, meinen Spielern das als den plausibelsten Plan zu verkaufen, auch, weil ich wusste, dass sie niemals darauf eingegangen wären. Das gesamte bisherige Abenteuer dreht sich darum, die Trommel außer Reichweite des Bundes zu bringen. Die Helden wissen nicht, wie die Belagerung auf Trescha ausgegangen ist, oder sie wissen, dass die Burg gefallen ist. Warum genau sollten sie sich jetzt mit einer mehrmals als überaus unhandlichen mannshohen Trommel im Gepäck auf den Weg durch ein Hochgebirge machen, um dann heimlich mit ebendieser Trommel in eine Burg einzudringen, über deren Besatzung, Lage und Größe sie keinerlei Information haben? Keine Ahnung. Das Abenteuer schweigt sich an dieser Stelle aus.

Ich habe meinen Spielern also gestattet, dem Walsachkönig die Trommel zu schenken, und sie wurde zu einem Badebecken umfunktioniert. Zwar sagt das Abenteuer, dass der Walsachkönig im Austausch zur sicheren Verwahrung vorsieht, dass die Helden sich der Silbernen Wehr anschließen – aber als Geschenk haben sie eine sichere Verwahrung ja nie gefordert, und ob das Ding jetzt als „Koraja-Quelle“ in einer Globule liegt, oder unter tausenden Schritt Stein, macht in meinen Augen kaum einen Unterschied.
Soviel zum Plot.

Ein weiteres großes Manko am Ende des Hauptteils ist leider, dass die detailreiche Ausarbeitung von NSCs und die zumindest in Grundzügen existente und in valsa aha ja sogar sehr gute Umgebungsbeschreibung abrupt abbricht, sobald Jucho zum neuen Walsachkönig gewählt wird.

Als Basisreisezeitvon valsa aha bis Neu-Arivor soll man von 20 Tagen ausgehen (vgl. Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.52), die sich durch verschiedene Aktionen der Helden zwar theoretisch bis auf 0 reduzieren lassen, dafür müssten allerdings alle folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:

  • die Helden schaffen 10 Orientierungsproben mit mindestens QS3
  • die Helden lassen sich von den Biestingern durch eine Abkürzung in der Feenwelt führen
  • die Helden schaffen es, mehrere Hippogriffe abzurichten (Tierkundeprobe mit 4 QS und SF Abrichten) und als Reittiere zu benutzen
  • die Helden schaffen es, ein Einhorn mit einer Betören-Probe -3 zu bezirzen, sodass es ihnen eine Wegabkürzung zeigt
  • die Hexen des Bornlandes sind den Helden wohlgesonnen und helfen ihnen mit ihrer Ortskenntnis aus
  • und die Helden schaffen es, den Höhlendrachen Hursachvivir zu überzeugen, dass er ihnen helfen soll.

Ich wage zu behaupten, dass es relativ unwahrscheinlich ist, dass all diese Faktoren eintreffen. Im Hinblick auf die Fähigkeiten meiner Heldengruppe und die für das Abenteuer als ‚geeignet‘ bezeichnete Helden (vornehmlich solche mit Schwerpunkt auf Waffentalenten und Kampfzaubern, Erfahrung in Kriegskunst & Handwerkstalenten, sowie Kenntnisse in Gesellschaftstalenten und Hintergrundwissen über das Bornland (vgl. Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S. 6)) stelle ich sogar die These auf, dass die wenigsten Gruppen binnen eines Tages die Walberge durchqueren und dass der Großteil stattdessen ca. eine Woche dort verbringt. Entsprechend schmerzhaft fand ich es, dass zwar ein wenig Crunch geliefert wird, wie man eine Reise durchs Hochgebirge regeltechnisch ausformulieren könnte – aber Fluff kriegt man nicht dazu. Die einzige Beschreibung der Szenerie ist wenige Sätze lang: „Ihr Weg führt die Helden durch kahle und zerklüftete Steilwände und windumtoste Hochflächen, bisweilen durch Wolkenfetzen hindurch. Bei freier Sicht blicken sie auf malerische Felsformationen herab, wilde Zacken und Hörner, Schluchten und Kegel.“ (Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.52). Das ist keine Grundlage für mehrere Tage Reise durchs Gebirge, und diese mehreren Tage einfach in einem Halbsatz abzutun, ist zwar natürlich eine Möglichkeit – aber ein starker Bruch mit der bisherigen Detailverliebtheit, der dann auch sehr leicht zum Bruch in der Atmosphäre wird. Eine meiner Spielerinnen hat dazu gesagt: „Die Autoren scheinen vergessen zu haben, dass etwas nur, weil man es in einem Satz im Abenteuer abhandelt, am Spieltisch keine kurze Szene ist“, und dem habe ich wenig hinzu zu fügen. Hier fehlt dem Abenteuer schlicht und ergreifend Inhalt.

Das Finale in der Burg selbst fühlt sich schließlich etwas lieblos und (gerade im Hinblick auf die dafür zurückgelegte Reise) unbeeindruckend an. Durch eine größtenteils leere Burg suchen sich die Helden einen Weg – wozu, wissen sie selbst nicht genau. Durch Zufall stolpern sie dabei über Leudara Argentalis aus den vergangenen Bänden. Die wenigen Korsmal-Kultisten, die es zu erschlagen gilt, haben allesamt kein Gesicht; die Anführerin hat außer einem Namen nicht einmal eine Beschreibung. Auch hier fehlt Inhalt. Denn dieses Finale hätte wirklich gut werden können, aber so fühlt es sich an, wie ein generisches Dungeon aus einem für den Metaplot komplett irrelevanten Abenteuer. Dazu kommt dann, dass das Abenteuer ja immer noch vorsieht, dass die Helden ihre Trommel dabei haben, welche sie in Position bringen wollen, um sie zu schlagen. Von dem, was sie zerstören wollen (das Trolltor), haben sie aber selbst gerade erst erfahren. Es ist kein Ende eines langen Widersachers (denn den militärischen Sieg gab es nun einmal schon im letzten Band) und auch kein Verschließen einer lange schwelenden Gefahr. Alles in allem: unbefriedigend.

Was stößt mir außerdem negativ auf?

Der letzte Punkt, den ich nach dieser langen Reihe an Kritik noch ansprechen möchte, ist einer, welcher mit dem Inhalt kaum zu tun hat: zum einen das Bild von Leudara Argentalis in ihrer Wiedersehensszene, und zum anderen die Charakterisierung einer der Anwärterinnen auf Trescha. Beide fand ich unnötigerweise objektifizierend.

Leudara wird folgendermaßen beschrieben: „Ihr Atem ist ruhig, ihre Schultern sind trainiert. […] Doch ihr Gesicht, ihr Hals, ihr ganzer Körper ist von grässlichen Brandnarben entstellt.“ (Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.57) Das Bild daneben zeigt Leudara in stolzer Pose, mit langem, blonden Pferdeschwanz, rotem Mantel, Wespentaille und Overknees aus Stahl. Ihr Gesicht unversehrt – als Leserin bleibt mir da nur die Mutmaßung, dass eine Frau mit Brandnarben nicht attraktiv genug gewesen wäre. Das ist in meinen Augen geschmacklos.

Die Anwärterin Thesia von Niederrunkeln, einer der NSCs auf Trescha, wird wie folgt beschrieben: „Thesia von Niederrunkeln (18, Stupsnase, buschige Augenbrauen, vollbusig; erfolgsverwöhnt, aber faul; liebt Bankette; hasst unbequeme Rüstungen; braucht einen wichtiger klingenden Namen) stammt aus einem kleinen Gestüt nahe Festum, wo sie auch die Akademie besuchte. Sie fühlt sich zu höherem berufen und will den Dienst in Trescha schnell hinter sich bringen.“ (Die Silberne Wehr, Softcover 1. Auflage, S.19)

Ich verstehe natürlich, dass diese Beschreibung in gewisser Weise wohl ein Nicken in Richtung Thesia von Illmenstein sein soll – aber dass die Autoren ausgerechnet bei einem achtzehnjährigen Mädchen die Brüste als herausstechendes äußerliches Merkmal angeben, finde ich äußerst unglücklich gewählt. Wenn die (wie sie in DSA so gerne genannt werden) ‚rahjagefälligen Rundungen‘ bisher nie relevant waren – und übrigens auch bei keinem NSC im restlichen Abenteuer erwähnt werden – warum muss man es dann ausgerechnet bei einem Charakter tun, der fast noch ein Kind ist?

Selbst, wenn man in Aventurien schneller erwachsen wird; selbst, wenn die Kinder in Aventurien jünger heiraten und vielleicht auch jünger selbst Kinder bekommen, als in unserer realen, modernen Welt: diese Beschreibung war nicht inneraventurisch, sondern für den Leser. Und dieser liest sie mit modernen Augen. Und dem Leser sagt das Abenteuer an dieser Stelle: „Hier ist eine sexy Achtzehnjährige.“ Aua.

Wie fällt das Gesamturteil aus?

Extrem durchwachsen. Der erste Teil des Abenteuers ist großartig, danach fehlt leider Atmosphäre, Sympathielenkung und gesunder Menschenverstand, obwohl die Autoren eigentlich bewiesen hatten, dass sie diese Dinge beherrschen. Es wirkt, als seien Forreiter und Heßler an diesen Stellen einfach die Seiten ausgegangen. In Verbindung mit der, auch heute noch nicht in greifbare Nähe gerückten, fehlenden RSH zum Bornland schmerzt das besonders. Schade, denn Potential wäre da gewesen.

Weil valsa aha und der Abschnitt in Trescha allerdings durchaus solide waren und viel Spaß am Spieltisch bereiten konnten, vergebe ich trotzdem noch 2.5 von 5 Punkten.

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