Rezension: „Zeichen der Vergänglichkeit“ von Kathrin Lieb

Größtmöglicher Aktionsfreiraum für Meister und Spieler, so wurde ‚Zeichen der Vergänglichkeit‘ im Vorwort der Abenteueranthologie „Rittererbe“ beschrieben. Ich habe es als Lückenfüller für die Off-Time meiner Theaterritter-Spielgruppe verwendet, weil es viele der dortigen Thematiken aufgreift. In der nachfolgenden Rezension will ich vor allem darauf eingehen, wie gut diese typischen Bornland-Thematiken im Abenteuer bearbeitet und als erfahrbares Spielerlebnis aufbereitet wurden. Da ich es zur Verwendung in meiner Gruppe auf DSA5-Regeln übertragen habe, werde ich auf Balancing und Proben nur bedingt eingehen.

„Zeichen der Vergänglichkeit“ erschien am 11. Februar 2009 als eines von vier Abenteuern in der Anthologie „Rittererbe“, dem DSA4.1-Abenteuerband zur Regionalspielhilfe „Land des Schwarzen Bären“. Das Abenteuer umfasst 27 Seiten, die in sieben Kapitel und Anhang aufgeteilt wurden, und kommt wie nahezu alle DSA4.1-Abenteuer mit sehr wenig Bildern in Schwarzweiß daher. Es gibt zwei Karten, die beim Abenteuer selbst leider sehr klein und verpixelt abgebildet sind, sodass sie zur Orientierung und Verwendung am Spieltisch nur bedingt taugen. Im Anhang der Anthologie sind die Karten nochmal in DIN A4 zu finden – dazu fehlt allerdings ein Verweis, sodass ich sie erst gefunden habe, als das Abenteuer abgeschlossen war. Schade. Die Illustrationen hingegen sind zwar nichts weltbewegendes, passen aber zum Inhalt und lassen sich gut verwenden. Außerdem gibt es zwei Hand-Outs, die bei den entsprechenden Szenen an die Spieler weiter gegeben werden sollen. Ich finde inneraventurische Quellen grundsätzlich immer toll und liebe es, wenn ein Abenteuer Buchseiten in antiquierter Schrift anbietet, über denen die Spieler dann Kopfschmerzen bekommen können – bei den Hand-Outs in „Zeichen der Vergänglichkeit“ habe ich allerdings darauf verzichtet, sie am Spieltisch zu verwenden. Das Eine, ein Tagebucheintrag, ist zwar sehr stimmungsvoll, doch leider haben meine Spieler das betreffende Tagebuch nie gefunden; das Zweite, ein paar schwer erkenntliche Wörter neben einem verblichenen Symbol, erschien mir schlicht irrelevant.

Aber worum geht es in „Zeichen der Vergänglichkeit?“

Vor etwa 800 Jahren brannten die Theaterritter ein Norbardendorf der Sippe Larsinnen nieder und errichteten auf den Ruinen den Weiler Drakenstein. Dabei entkamen die norbardischen Schwestern Fagrisa, Imja und Mija Larsinnen, von denen die Älteste den Theaterrittern Rache schwor. Im Schutz einer befreundeten Goblinsippe bereiteten die Schwestern ein magisches Glyphenritual vor, das die Kraft des Humus aus dem gesamten Dorf bannen sollte. Währenddessen gerieten die Theaterritter allerdings in ein Scharmützel mit der Goblinsippe, in das auch noch ein Drache eingriff. Sämtliche Theaterritter bis auf den Ritter Ailgur Ornald kamen ums Leben, und die Goblins bezwangen den Drachen mit vereinten Kräften.
Mija Larsinnen verliebte sich unsterblich in Ailgur Ornald und pflegte ihn insgeheim gesund. Sie versuchte einige Zeit, ihn mit Magie für sich zu gewinnen, gestand sich aber schließlich ein, dass das nie gelingen würde. Zum Schutz vor das bald fertiggestellten Glyphenritual schenkte sie ihm ein Bernsteinamulett und ließ ihn ziehen. Ailgur Ornald wurde bei seiner Rückkehr ins Dorf als Drachentöter gefeiert und ging als Lokalheiliger in die Geschichte ein. Wenige Wochen später begriff Mija, dass sie ein Kind von Ailgur erwartete, und ging nach Drakenstein, um ein letztes Mal seine Liebe zu gewinnen. Dort wurde sie sie von den Dörflern, die die norbardischen Zauberer zu fürchten gelernt hatten, grausam hingerichtet. Fagrisa Larsinnen vollendete das Ritual, und sobald Ailgur Ornald dem Dorf fern blieb, somit also sein Bernsteinamulett aus dem Wirkungsbereich entfernte, begann die Wirkung des Fluches und das Dorf siechte dahin. Ailgur Ornald kam zu dem Schluss, die Götter erzürnt zu haben, und verbrachte den Rest seines Lebens betend unter einer jungen Eiche im Dorf.

Im Laufe der Zeit ging das Wissen um die genauen Vorgänge in Drakenstein verloren. Die Siedlung verging und wurde vor wenigen Generationen neu gegründet. Das Festumer Drachenmuseum wurde kürzlich auf die Ruinen des alten Drakenstein aufmerksam und schickte ihren Archäologen Pettar Muselken dorthin, um gemeinsam mit einigen Gehilfen Ausgrabungen vorzunehmen. Die Gehilfen fanden ohne Muselkens Wissen das Grab Ailgur Ornalds, stahlen alle Wertgegenstände (darunter auch das Bernsteinamulett) und machten sich damit aus dem Staub. Der durch das Erwachen des Bornlandes reaktivierte Fluch konnte endlich seine Wirkung entfalten.

Hier kommen die Helden ins Spiel.

Sie werden im ersten Kapitel in Festum vom Drachenmuseum angeworben, Pettar Muselken Werkzeug, Brieftauben und Meskinnes vorbei zu bringen und ihm ein paar Wochen zur Hand zu gehen.
Das zweite Kapitel beschreibt die Reise durch die bornische Hohemark, wobei den Helden bei einem Goblinangriff mindestens eins der für Muselken bestimmten Güter abhanden kommt. Zum Glück treffen sie wenig später auf die Norbardensippe Larsinnen, die Nachfahren der Larsinnen-Schwestern. Diese treiben noch immer mit den Goblins Handel und haben ihnen die Waren abgekauft. So können die Helden sie an dieser Stelle wieder zurückkaufen. Außerdem bekommen sie die Gelegenheit, die Legende von Fagrisa, Mija und Imja Larsinnen aus norbardischer Sicht zu erfahren, noch bevor sie in Neu-Drakenstein ankommen und werden mit Vorurteilen gegen die Larsinnens konfrontiert. Sie müssen mehrmals entscheiden, auf welcher Seite sie stehen wollen und lernen außerdem den Magiedilettanten Okro Larsinnen kennen, der vor zwölf Jahren eine tragische Liebe mit der neu-drakensteiner Wildhüterin Kreschka Ibeleit hatte, aber durch seine Sippe gezwungen war, eine Norbardin zu heiraten.
Im dritten Kapitel kommen die Helden in Neu-Drakenstein an und werden Zeugen davon, wie in Folge des Humusbann ein Kind beim Spielen verunglückt. Sie retten das Kind und werden für die Nacht im Dorf aufgenommen, wo mindestens ein Held durch Mija Larsinnens rastlosen Geist heimgesucht wird und von ihr träumt. Am nächsten Morgen treffen sie den Archäologen Pettar Muselken und überbringen ihre Lieferung.

Von hier aus ist der Abenteuerverlauf offen. Die Situation im Dorf spitzt sich durch den Humusbann immer mehr zu und die Helden sollen früher oder später das Geheimnis rund um den Fluch lüften. Außerdem droht das taubstumme, halbnorbardische Mädchen Dunja Ibeleit (die Tochter aus Okros vergangener Verbindung zu Kreschka), als Sündenbock gelyncht zu werden und es gilt, sie zu beschützen. Auch die nächtlichen Träume werden immer spezifischer und dramatischer. Kurz bevor die Helden den Fluch dann brechen können, sollten die Larsinnens beim Dorf auftauchen. Diese haben Muselkens flüchtigen Gehilfen das Bernsteinamulett abgekauft haben, es als zu ihrem Volk gehörig erkannten und fordern nun, das Grab ihrer Vorfahren besuchen zu dürfen. Dadurch eskaliert der Konflikt zwischen den Völkern; wieder können die Helden entscheiden, auf wessen Seite sie sich stellen.

So oder so sollten sie früher oder später die Glyphen zerstören und Mijas Geist entweder austreiben, exorzieren, oder neben Ailgur Ornald bestatten, um Mija Larsinnen die lang ersehnte Ruhe zu gestatten. Erst dann kann Neu-Drakenstein wieder Ruhe finden.

Was macht „Zeichen der Vergänglichkeit“ richtig, was macht es falsch?

Grundsätzlich hat „Zeichen der Vergänglichkeit“ sehr viele gute Ansätze. Die Hintergrundgeschichte rund um die Entstehung des alten Drakensteins und die Ahninnen der Larsinnens ist lückenlos, und greift viele typische Bornland-Thematiken auf, ganz so, wie ich es von einem RSH-Anthologieabenteuer erwarten würde. Dabei wird darauf verzichtet, klare Linien zwischen Gut und Böse zu ziehen, weder die Theaterritter, noch die Norbardensippe bekleckern sich mit Ruhm und wen man da besser finden möchte, bleibt der Heldengruppe überlassen – das finde ich gut, weil es das Bespielen mit Charakteren aus verschiedenen Hintergründen gut möglich macht.

Beim Einstieg in Festum gibt es die Möglichkeit, auf die Kinder der Larsinnen-Sippe noch vor Annahme des Auftrages zu treffen, was zur Atmosphäre viel beiträgt. Hier schafft das Abenteuer in meinen Augen etwas, das sehr wenigen DSA-Publikationen gelingt: es streut einige plotrelevanten NSCs in den Hintergrund ein und macht sie erfahrbar, ohne, dass den Spielern direkt mit einer roten Plotfahne gewunken wird. Generell fühlen sich auch die Szene im Drachenmuseum sehr nüchtern-bornländisch an und verbreitet ein tolles Flair.

Besonders hervorheben möchte ich außerdem den Archäologen Pettar Muselken. Anstatt einen generischen, verkopften Wissenschaftler einzusetzen, hat die Autorin sich hier die Mühe gegeben, einen sympathischen, etwas verschrobenen und fähigen NSC auszuarbeiten, bei dem von meinen Spielern direkt nach der Runde die Rückmeldung kam: „Bitte, bau den nochmal ein, der ist toll.“

Leider wird das Abenteuer nach der Reise in die Hohemark und dem ersten, geskripteten Abend in Neu-Drakenstein extrem unübersichtlich. Die Helden haben im Grunde drei verschiedene Plotstränge zu entwirren:

  • der alte Norbardenfluch, dessen Wirkung sich neu entfaltet
  • der umgehende Geist von Mija Larsinnen
  • die Hetzjagd auf das halbnorbardische Mädchen Dunja Ibeleit, die magiebegabte Tochter der neu-drakensteiner Wildhüterin Kreschka Ibeleit und des Norbarden Okro Larsinnen

Leider hat man darauf verzichtet, diese Plotstränge gesondert hervor zu heben, oder mit Symbolen voneinander zu unterscheiden, wie es beispielsweise in Namenlose Nacht geschehen ist. Die Informationen zu Mija Larsinnens Geist finden sich zudem verstreut über sämtliche Kapitel und ohne einer mir ersichtlichen Ordnung zu folgen – die Erklärung, wie man sie regeltechnisch austreiben könnte, findet sich beispielsweise am Ende von Kapitel 4 (in dem ansonsten nur Fagrisas Fluch erläutert wird); die Beschreibung der Träume, die sie sendet, finden sich im Anhang und wie sie man sie – moralisch gesehen – zur Ruhe bringen könnte, am Ende des Abenteuers in Kapitel 7.

Auch die Beschreibung der Ortschaften ist ähnlich zerstückelt – das Dorf selbst und die von den Helden erkundbaren Ruinen werden in Kapitel 5 beschrieben, die Runen (von denen sich einige in den Ruinen finden) allerdings erst in Kapitel 6. Hier wäre es angenehmer gewesen, alles in einem etwas längeren Abschnitt zusammen zu fassen.

Was mir ebenfalls Kopfzerbrechen bereitet hat, war die mangelnde Interaktivität des Dorfes und der einzelnen Fährten, durch die die Helden auf die Plotstränge gehetzt werden sollten. Neu-Drakenstein wirkt mehr wie eine Kulisse, die zwar etwas durcheinander, aber sehr detailliert beschrieben wurde, mit der die Spieler aber kaum nennenswert interagieren können. Ob sie an verschiedenen Stellen in den Ruinen buddeln oder nicht, bleibt ohne Wirkung; ob sie mit den Dorfbewohnern reden, oder nicht, bleibt ohne Wirkung; wie sie sich in den Träumen verhalten, bleibt ohne Wirkung. Die Glyphen werden in allen Situationen nur gefunden, wenn bewusst danach gesucht wird, oder erschwerte Sinnesschärfe-Proben gelingen. Hier kommt es schnell zu einem Stocken des Spielflusses, der zu Frustration führen kann. Ich musste meine Spieler mehr zufällig über die Dinger stolpern lassen, als dass ich ihnen tatsächliche Erfolgserlebnisse durch eigenes Mitdenken verschaffen konnte und obwohl sie recht schnell begriffen hatten, dass Ailgur Ornald und der Ritter aus der Geschichte der Norbarden dieselbe Person aus verschiedenen Blickwinkeln war, wussten sie von den Glyphenzaubern immer noch nichts. Die Situation, in der man dann tatsächlich wieder etwas Interaktivität hätte schaffen können – in einer Höhle befindet sich eine Karte der Norbardinnen, auf der die verschiedenen Glyphen eingezeichnet wurden – hat man verstreichen lassen, da man diese Karte nur ominös beschrieben, nicht aber abgedruckt hat.
Auch das empfand ich wieder als unglaublich frustrierend, sowohl für mich als Spielleiter, der sich nach einigem Kopfzerbrechen eine halbwegs passende Karte aus den Fingern saugen musste, als auch für meine Spieler, die Teile des Rätsels immer noch nicht selbst ergründen konnten. Dasselbe findet sich dann in den vielen Plotlinien wieder, die gegenwärtige Parallelen zu den vergangenen Geschehnissen aufweisen – beispielsweise die Tatsache, dass das halbnorbardische Mädchen Dunja in einer alten, im Wald ansässigen Goblinschamanin eine Lehrerin gefunden hat – aber für den Spieler, der noch versucht, überhaupt die Zusammenhänge zu erfassen, mehr Ablenkung sind, als das sie zur Spielerfahrung beitragen.

Im Grunde ist „Zeichen der Vergänglichkeit“ ein sehr lineares Abenteuer, vor allem bedingt dadurch, dass es so wenig interaktive Szenen gibt. Gerade die Suche nach dem Fluch fühlt sich aber an wie ein Stochern im Dunkeln, oder als würde man bei einer Tesafilm-Rolle verzweifelt den Anfang suchen. Sobald man diesen Anfang dann gefunden hat, wird der Verlauf wiederum extrem linear – die Glyphen werden zerstört oder deaktiviert, der Geist exorziert oder beigesetzt, und das war es dann. In Anbetracht dessen stellt sich mir schließlich die Frage, ob man auf die gesamte Sandbox nicht vielleicht, zugunsten eines linearen, dafür aber übersichtlicheren und für die Spieler erlebbareren Plot, hätte verzichten sollen.

Was ist mir außerdem negativ aufgestoßen?

Im Finale heißt es: „Die Helden sollten sich für eine Versöhnung der Norbarden mit den Dörflern und die Erfüllung von Mijas Herzenswunsch einsetzen. […] sind die Helden erfolgreich, gibt es ein glückliches Ende. […] Ein geeigneter Geweihter unter den Helden darf die Totenmesse lesen, ansonsten übernimmt das ebenfalls Thesija [Larsinnen], auch wenn sie von den Dörflern skeptisch betrachtet wird. In der Gruft wartet Mijas halbmaterieller Geist, um Abschied von Ailgur zu nehmen – und diese Sphäre in Frieden zu verlassen“ (Rittererbe, 1. Auflage 2008, PDF-Version, S.31). Gerade, weil es mir in der Hintergrundgeschichte positiv auffällt, dass keine der Seiten sich mit Ruhm bekleckert, finde ich es hier umso frustrierender, dass die Autorin sehr deutlich Partei ergreift – zumal ich die vorgeschlagene Lösung mehr als zweifelhaft finde. Mija Larsinnen hat Ailgur Ornald mit Magie für sich gewonnen und seine Notlage ausgenutzt, um ihn gefügig zu machen – dann hat sie ihn ziehen lassen, weil er sie trotz Magie und Sex immer noch nicht geliebt hat. Umgebracht wurde sie, weil sie danach noch einmal zu ihm zurückkehren wollte.

Unabhängig davon, was Ailgur und die Theaterritter unter seinem Befehl verbrochen haben, ist ihr Verhalten im höchsten Maße verwerflich und grenzt an Vergewaltigung. Sie als Opfer darzustellen und ihre sterblichen Überreste im Grab ihres Opfers beizusetzen, um ausgerechnet ihr den letzten Herzenswunsch zu erfüllen, ist für mich moralisch einfach nicht vertretbar. Natürlich sind Liebeszauber wie Levthans Feuer oder Tränke mit derselben Wirkung in Aventurien nichts total ungewöhnliches – aber wie jede Geschichte hat auch ‚Zeichen der Vergänglichkeit‘ einen Widerhall in unserer (modernen) Welt. Und dem (modernen) Leser wird ihre Beisetzung ebenfalls als ‚glückliches Ende‘ verkauft. Schwierig.

Wie fällt das Gesamtfazit aus?

Der Mythos rund um die Larsinnens und Neu-Drakenstein ist großartig. Leider enttäuscht die Umsetzung als erlebbare Geschichte und die Aufbearbeitung der Meisterinformationen so sehr, dass man es nicht als großartiges Abenteuer bezeichnen kann – nicht einmal als ‚Gutes Abenteuer‘. Spielbar ist es nur mit sehr viel Eigeneinsatz vom Meister und einer Menge eigener Denkarbeit, die so vielleicht nicht nötig gewesen wäre.

Für die lückenlose Grundidee vergebe ich 2 von 5 Sternen.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

Erstelle deine Website auf WordPress.com
Jetzt starten
%d Bloggern gefällt das: