Rezension: „Ishlunars Schätze“ von Daniel Simon Richter

Drei vollständig ausgearbeitete Abenteuer nach DSA5-Regeln, die besonders für Einsteiger gut geeignet sein sollen – das verkündet der Klappentext der Anthologie „Drachenwerk & Räuberpack“, die am 10. Mai 2016 bei Ulisses erschienen ist. Ich habe mir zunächst das ‚Drachenwerk‘ heraus gepickt und „Ishlunars Schätze“ von Daniel Simon Richter als Vor-Abenteuer für meine Hinter dem Schleier-Kampagne verwendet. Bei meiner Rezension werde ich (wie immer) den Regelteil etwas vernachlässigen und mich vor allem mit Plot, Spielbarkeit und Interaktivität auseinander setzen.

Das Abenteuer umfasst 36 Seiten, also etwas mehr als doppelt so lang wie ein Heldenwerk. Es ist mit mehreren vollfarbigen Illustrationen sowie zwei Karten abgedruckt. Die Illustrationen haben die von DSA5 gewohnte, sehr hohe Qualität, und gerade das Bild der Auftraggeberin Kerime al‘Kadim hat mir extrem gut gefallen. Auch die grobe Karte vom Khoramgebirge habe ich gerne verwendet, um mir die verschiedenen Höhenlevel selbst ein wenig zu verdeutlichen. Die Karte von Ishlunars Hort ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden und spiegelt die Persönlichkeit der Drachendame ausgezeichnet wieder, sie hat auch meinen Spielern sehr viel Freude bereitet. So sollte es sein.

Aber worum geht es denn jetzt bei „Ishlunars Schätzen“?

In Khunchom werden die Helden von den Draconitern angeworben, ein altes, maraskanisches Tuch aus dem Hort der Höhlendrachendame Ishlunar zu bergen. Da dieser Hort im Khoramgebirge liegt, bedeutet das: zunächst sind Informationen einzuholen und die Reise zu planen und danach folgt ein spannender Aufstieg in Höhenlagen, in denen es vor gefährlichen Bestien und barbarischen Reitervölkern nur so wimmelt. Die Helden begegnen mehreren Ferkinastämmen und einem novadischen Krieger, der mit einigen Männern nach seiner entführten Ehefrau sucht. Es steht der Gruppe dabei frei, wie sie sich im Angesicht dieser Begegnungen positionieren oder ob sie überhaupt auf die möglichen Freunde (und Feinde) eingehen. So oder so finden die Helden irgendwann Ishlunars Hort und müssen dort angekommen feststellen, dass die Drachendame den Lappen nicht einfach so heraus geben will. Es gilt also, ihr einen Wunsch zu erfüllen und dafür noch einmal durchs Gebirge zu juckeln, um schließlich den ‚Schatz‘ in Händen zu halten – welcher wiederum einige Möglichkeiten für eventuell kommende Abenteuer eröffnet.

Welche Schätze verbirgt das Abenteuer tatsächlich?

Auch, wenn der Einstieg in „Ishlunars Schätze“ mit der Anwerbung durch die Draconiter recht generisch ist – er ist exzellent umgesetzt. Sowohl die Auftraggeberin, als auch ihre unmittelbare Umgebung wurden wunderschön beschrieben, sodass man direkt Lust bekommt, noch einmal den Erzhort der Draconiter zu besuchen. Außerdem wird dem SL eine übersichtliche Liste voll Informationen über das Khoram-Gebirge und Ishlunar an die Hand gegeben, die man den Helden zuspielen kann. So lässt sich ohne große Mühe eine nette Session darum stricken, sich auf die Expedition ins Hochgebirge vorzubereiten, in der ein gewisses Gefühl der Vorfreude aufkommt. In Anbetracht der Seitenzahl und der Tatsache, dass es ein Anthologie-Abenteuer ist, finde ich es verzeihlich, dass Khunchom als Ausgangspunkt nur kurz vorgestellt wurde. Ich habe als Ausgleich massiv mit der DSA4-RSH Land der Ersten Sonne gearbeitet, glaube aber, dass man mit etwas Fantasie und dem Mut, sich stärker an realen, morgenländischen Städten des Mittelalters zu orientieren, gut klarkommen kann.

Der Fokus soll sowieso auf dem Aufstieg ins Gebirge liegen, welcher mit sehr viel Liebe zum Detail beschrieben wurde. Richter beschreibt Flora & Faune im Verlaufe der Reise, sowie die Veränderung derselbigen und verschiedene optionale Ereignisse. Das Ganze wird dabei übersichtlich nach vier verschiedenen Höhenleveln aufgeschlüsselt, sodass es als Spielleiter leicht fällt, den Überblick zu behalten. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei durch das weitere Vordringen ins Gebirge immer weiter an, was die Widrigkeiten der Reise wunderbar spürbar macht und gerade als jemand, der mit Wildnisabenteuern eigentlich immer seine liebe Mühe hat, und ‚wirklich große Berge‘ nur aus einer nächtlichen Autofahrt durch die Alpen kennt, war ich überrascht, wie leicht es mir fiel, diese Expedition spaßig zu gestalten. Auch, dass im Anschluss von meinen Spielern das Feedback kam, es habe sich zumindest halbwegs authentisch angefühlt, betrachte ich als großen Erfolg des Abenteuers.

Außerdem werden mehrere, verschiedene Ferkina-Gruppen aus dem Khoramgebirge vorgestellt, sodass man sich als Spielleiter leicht diejenigen herauspicken kann, deren Begegnung für die eigene Spielgruppe am interessantesten ist.

Das alles zusammen genommen, führt dazu, dass der Hauptteil sehr leicht auf die eigene Gruppe abgestimmt werden kann, ohne dass die Komplexität für den Meister dadurch ins Unermessliche steigt. Die Begegnung mit Ishlunar liefert dann noch einmal nach: In einem Kasten geht Richter ausführlich darauf ein, was für Tricks und Kniffe dem Drachen am Spieltisch ein raubtierartiges, mächtiges Auftreten verschaffen können – ohne, dass die Helden sich direkt fühlen, als müssten sie zu den Waffen greifen. Dass sich hier so viel Platz genommen wurde, fand ich extrem hilfreich, denn die Begegnung im Drachenhort sollte, meiner Meinung nach, ohnehin den Höhepunkt dieses Abenteuers bilden.

Welche Schwierigkeiten birgt die Suche nach Ishlunars Schatz?

Obwohl der Hauptteil, und damit der Aufstieg ins Gebirge wunderschön beschrieben wurde – zwei mal möchte ich ihn nicht durchmachen. Leider ist in der präsentierten Fassung von ‚Ishlunars Schätze‘ aber genau das vorgesehen: Die Helden kommen nach entbehrungsreicher, gefährlicher Reise am Drachenhort an, und dort heißt es dann: „Ätschi Bätsch, ihr müsst nochmal runter, ihr hättet was mitnehmen müssen!“ Ishlunar gibt den Lappen nämlich erst heraus, wenn die Helden ihr eine Kiste bringen, die es in einem Ort am Fuß des Berges zu finden gilt. Meiner Erfahrung nach ist die Erkenntnis, dass man den Aufstieg im Prinzip ‚umsonst‘ geschafft hat, weil man am Anfang nicht die vollen Informationen zugespielt bekommen hat, ein extremer Motivationskiller und ich verstehe die Beweggründe hinter dieser Designentscheidung nicht wirklich. Dazu kommt, dass die Szenen in Irvinno (wo Ishlunars Wunsch-Kiste in einer Karawanserei verstaubt), sich ein wenig anfühlen, wie die einer Nebenquest in einem Open-World-RPG: man geht hin, drückt zweimal ‚Interaktion‘ auf einen NSC und kann wieder gehen. Es wird zwar darauf eingegangen, dass die Helden theoretisch versuchen könnten, die Kiste durch einen Diebstahl oder einen bewaffneten Angriff in ihren Besitz zu bringen, aber da es von der Karawanserei weder eine Karte gibt, noch irgendwelche Szenen, die dort außer der Kistensuche noch stattfinden könnten, wirkt es flach und eindimensional. Eleganter wäre es vielleicht gewesen, diese Sequenz komplett vor den Aufstieg setzen und den Helden eine größere Chance einzuräumen, von Ishlunars Wunsch schon vorher zu erfahren. So könnte man auch die (ansonsten im Abenteuer nicht weiter beschriebene) Reise Khunchom → Fuß des Gebirges außerdem ein wenig interaktiver gestalten.

Zuletzt möchte ich noch eine Sache ansprechen, die mir erst beim Vorbereiten der expliziten Aufstiegs-Szenen aufgefallen ist: „Ishlunars Schätze“ scheint sich nicht ganz sicher zu sein, ob es jetzt ein Wildnis-Abenteuer oder doch eine Kulturerfahrung sein will. Grundsätzlich gefällt mir die Vorstellung der verschiedenen Ferkina-Sippen, denn es bietet, wie oben beschrieben, viele Freiheiten für den Spielleiter; dass man aber auf der (doch recht eingeschränkten) Route zwischen dem Vorland des Khoramgebirges und Ishlunars Drachenhort gleich vier verschiedene Sippen und eine Gruppe novadischer Reiter auf Abwegen trifft, war mir ein wenig zu viel des Guten. Meiner Meinung nach stören diese sehr dicht aneinander liegenden Begegnungen etwas die Atmosphäre eines lebensfeindlichen und gefährlichen Gebirges, das obendrein das Jagdrevier von Drachen ist. Vielleicht wäre an dieser Stelle weniger mehr gewesen.

Fazit

In meinen Augen ist Daniel Simon Richter mit „Ishlunars Schätze“ dennoch ein sehr gutes Abenteuer gelungen, das sich leicht auf jede halbwegs wildnisversierte Gruppe anpassen lässt. Der Einstieg ist klassisch, macht aber trotzdem Lust aufs Spielen. Die Wildnisteile sind sehr anschaulich beschrieben und geben genug Material, um ein wenig Spannung aufzubauen, und mein Hauptkritikpunkt – dass schlicht zu viel los ist – lässt sich sehr leicht beheben, indem man Begegnungen rausstreicht. Auch die Problematik, dass die Helden zwei mal den Berg hoch gehetzt werden, lässt sich leicht abändern.

Ich finde deswegen, dass man mit ‚Ishlunars Schätze‘ nicht viel falsch machen kann und vergebe 4 von 5 Punkten.

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