Rezension: Klingen der Nacht von Dominic Hladek

Ein gefährliches Katz-und-Maus-Spiel an der Bernsteinbucht, mitten im tiefsten Norden; blutige Kämpfe zwischen malerischen Eisbergen und gleißendem Schnee; nach brennendem Walfett stinkende Schänken und dazwischen die Konflikte eines Landstriches, in den eigentlich niemand freiwillig reist. So klang das Abenteuer Klingen der Nacht von Dominic Hladek nach dem ersten Lesen auf mich. Mit 112 Seiten (2. Auflage, 2018) ist es eins der wenigen längeren DSA5-Abenteuer und auch, wenn es schon einige Monate her ist, dass ich das Unterfangen Shakagra-Klatsche mit meiner Montagsrunde abgeschlossen habe, sind die Erinnerungen an den Hohen Norden noch lebhaft – und wenig positiv.

Ich werde in meiner Rezension wie immer vor allem auf die Spielbarkeit in einer auf Roleplay fokussierten Runde eingehen und die regeltechnische Umsetzung größtenteils außen vorlassen. Ab hier gilt eine allgemeine Spoilerwarnung für Klingen der Nacht und den damit zusammenhängenden Metaplot im Hohen Norden, und damit auch eine Warnung vor kleinen Spoilern zur Sternenträger-Kampagne.

Zunächst zu den Äußerlichkeiten: Das Abenteuer kommt als robustes Hardcover und DSA5-typisch in Vollfarbe daher. Obwohl ich mit meinen Abenteuern rabiat und wenig pfleglich umgehe, hat es mehrere Monate Dauernutzung inklusive regelmäßiger Wochenendtrips in zu kleinen Rucksäcken beinahe unbeschadet überstanden – nur die Ecken sind ein bisschen abgestoßen, was ich aber nicht mangelnder Qualität, sondern einfach nur meiner Behandlung zuschreiben würde. Das Abenteuer liefert außerdem fünf Bodenpläne, von denen mir insbesondere die beiden des Kaiser-Gerbald-Fortes (KGF) sehr gut gefallen haben. Die Entscheidung, zur Darstellung des oberirdischen Teil des Lagers eine isometrische Ansicht zu nutzen, gefällt mir besonders, da das KGF klein genug ist, um dennoch nicht den Überblick zu verlieren, und so ein wesentlich besseres Gefühl für Größenverhältnisse der einzelnen Gebäude und Mauern zueinander vermittelt wird. Bei den Stadtplänen von Frisov und Glyndhaven ist mir aufgefallen, dass die Größenverhältnisse und die Einwohnerzahlen kaum zueinander passen können. Diesem Manko unterliegen allerdings beinahe alle DAS-Stadtkarten, und die Pläne vermitteln trotzdem ein gutes Gefühl dafür, was in den Dörfern wo ist und wie man sich den Aufbau der Stadtviertel vorstellen kann.

Des Weiteren gibt es mehrere, in Handschrift oder altmodischen Lettern abgedruckte Ingame-Texte. Obwohl ich diese Texte gerne nutze, um die Atmosphäre noch greifbarer zu machen, fand ich die Schriften an dieser Stelle derart unleserlich, dass ich die Texte allesamt noch einmal abgetippt habe.

Die Bilder im Band haben wieder einmal eine durchweg hohe Qualität. Leider hat man sich allerdings dafür entschlossen, viele der Gegenspieler mit Portraits auszustatten, und dafür an Landschaftsbildern und Begleiter-Portraits gespart – da man die „Big Bad“ allerdings fast nur im Finale so richtig zu Gesicht bekommt, finde ich diese Entscheidung etwas unglücklich, zumal die meisten Atmosphäre-Bilder irgendwelche namenlosen Shakagra zeigen. Wie der Rest des Nordens aussieht, ein, zwei Orientierungspunkte für die Atmosphäre in den Dörfern oder für all die Szenen außerhalb der Kämpfe wären willkommen gewesen.

Insgesamt ist das Erscheinungsbild von Klingen der Nacht allerdings solide auf einem hohen Niveau – nur die Schwerpunktsetzung ist irgendwie daneben gelandet.

Aber worum geht es denn in Klingen der Nacht überhaupt?

Die Helden befinden sich zu Beginn des Abenteuers in einem kleinen Walfänger- und Bernsteinschmuggler-Dorf an der Südküste der Bernsteinbucht. Sie erhalten die Gelegenheit, ins Sozialleben des kleinen Ortes einzutauchen, als mitten in der Nacht ein grausamer Angriff durch einen bisher unbekannten Feind erfolgt: die Shakagra, eine einst von Pardona erschaffene Spezies, attackieren das Dorf. Die Dunkelelfen haben sich von ihrer Schöpferin abgewandt und versuchen nun, ein Reich des Namenlosen an der Oberfläche zu errichten, sind dabei aber ob ihrer Unkenntnis der ‚hiesigen‘ Gepflogenheiten und der generellen politischen und klerikalen Situation auf Aventurien zumindest am Anfang noch etwas unbeholfen und versuchen deswegen, zusätzlich zur Machtergreifung, vor allem Informationen über die Völker der Oberfläche zu sammeln.

Sie brennen einen Großteil des Dorfes nieder und nutzen Folter, Angst und den Schutz widernatürlicher Dunkelheit, um so viele Informationen wie möglich aus den Bürgern heraus zu pressen. Zurück bleiben, je nach Heldeneinsatz, einige Handvoll Überlebende, die sich für den kommenden Winter eine neue Bleibe werden suchen müssen. Bei dem Angriff bekommen die Helden außerdem von einem getöteten Firnelfen eins der sogenannten Himmelslichter geschenkt, einen verzauberten Edelstein, der im Kampf gegen die Shakagra besondere Kräfte zu besitzen scheint.

Nun steht es der Gruppe offen, die Überlebenden zu einer der menschlichen Siedlungen in der Nähe zu begleiten oder sich allein auf die Suche nach Antworten auf ihre Fragen zu machen und die umliegenden Dörfer zu warnen. Im Abenteuer macht dieser Part der Geschichte den Hauptteil des Abenteuers aus. Es gibt verschiedenste Stationen, welche die Helden ansteuern können, unter anderem: das Praioskloster Auridalur in Glyndhaven; den entlegenen Rondratempel der Reue an der Spitze einer Halbinsel; die Hinterlassenschaften des Chimärologen Zurbaran in Frigorn und Farlorn und die einzige militärische Befestigung in erreichbarer Nähe, das vom Mittelreich wortwörtlich vergessene und heruntergekommene Kaiser-Gerbald-Fort.

Immer wieder treffen sie dabei andere Träger von Himmelslichtern und sollen so die Wirkung der Artefakte, insbesondere in ihrem Zusammenspiel als ‚Band der Himmelslichter‘ begreifen können. Außerdem entdecken sie an verschiedenen Stellen alte Schriften, die darauf hindeuten, dass die Shakagra versuchen einen uralten Dämon, der beim Niedergang der Hochelfen an zwei verschiedenen Stellen in der Bernsteinbucht gebunden wurde, zu befreien. Um dies zu verhindern, müssen sie die Geheimnisse des Nordens schneller lüften als ihre Gegenspieler. Sie müssen lange Reisen durch den götterverlassenen Norden überstehen und werden dabei immer wieder in Scharmützel mit den Shakagra-Rotten verwickelt. Schließlich müssen sie genug Verbündete um sich scharen, um den finalen Kampf um das Kaiser-Gerbald-Fort für sich entscheiden zu können. Dabei sollen sie auch immer wieder mit der Kultur der Shakagra in Berührung kommen und sich die Frage stellen, ob Schwarzweiß-Denken in Bezug auf diese Kreaturen der richtige Weg ist.

Was macht Klingen der Nacht richtig, was macht es falsch?

Klingen der Nacht erschien mir lange Zeit wie geschaffen für meine Heldengruppe und gerade nach der Theaterritter-Kampagne und ihren eher dürftig ausgearbeiteten Antagonisten hielt ich die detailliert beschriebenen Gegenspieler in diesem Band für genau den Balsam, den meine geschundene Spielleiter-Seele so dringend bedurfte. Im Rückblick muss ich sagen, dass ich damit wohl ziemlich falsch lag.

Dabei ist die Prämisse tatsächlich ganz gut. Ich glaube ehrlich, dass der Konflikt mit den Shakagra im Norden Spaß machen könnte, hätte man ihn über eine ganze Kampagne oder gar einen Kampagnen-Zyklus aufgespannt, anstatt ihn auf 120 Seiten dürftig und gehetzt abzuklappern. Aus den Hintergrundinformationen, die der Meister bekommt und die sogar einen kurzen Abriss über die Kultur der Shakagra enthält, klingt deutlich die Liebe zum Detail durch, die Dominic Hladek auch bei anderen Abenteuern schon bewiesen hat. Auch die ausführlichen Beschreibungen der drei Shakagra-Anführer, die jeder eine eigene Hintergrundgeschichte und Portrait erhalten haben, zeigt, wie viel Potential dagewesen wäre. Ich habe selten, selbst in längeren Kampagnen, NSCs gehabt deren Beweggründe und Zielsetzungen ich derart gut nachvollziehen konnte – und die derart hübsche Bilder abbekommen hatten. Die Stellen von Klingen der Nacht, die anständig ausgearbeitet wurden, zum Beispiel der gemütliche Einstieg vor der Zerstörung des ersten Dorfes, die Recherche im Kloster Auridalur und die langwierigen Prozesse im Kaiser-Gerbald-Fort, sind exzellent – aber leider gibt es viel zu wenige davon.

Je weiter wir im Abenteuer vorangeschritten sind, desto mehr hat sich Klingen der Nacht angefühlt, als wäre der Redaktion entfallen, dass ein Abenteuer – selbst, wenn es viel Handlungsspielraum für die Spieler bieten und der Hauptteil modular sein soll – einen gewissen, roten Faden braucht. Den soll in Klingen der Nacht der Kampf gegen die Shakagra bieten, und das als Endziel zu setzen, ist grundsätzlich ein guter Anfang, aber es reicht, gerade weil die Shakagra ein bisher fast unbekannter Gegner sind, für die meisten Spielgruppen nicht aus. Sie wissen einfach nicht, was sie tun sollen.

Nach dem ersten Angriff der Shakagra stehen die Helden mitten im beginnenden Winter, vor einem Feind, von dem sie überhaupt nichts wissen, nur mit ein paar Dörflern an der Hand, die noch weniger wissen, und einem Artefakt in der Hand, über das sie – ebenfalls – nichts wissen und dessen Wirkung sie kaum erahnen können. Nachdem mir das Kunststück gelungen war, meine Gruppe von der unmittelbaren Flucht zurück in den Süden abzuhalten, sind sie zum Glück auf die Idee gekommen, im nächsten Praioskloster mal nach Informationen zu fragen und auf dem Weg dorthin beim Kloster der Reue anzuklopfen. An beiden Stellen können sie auf Himmelslicht-Träger treffen. Da die Himmelslichter aber einen Cooldown von ein bis vier Wochen haben, ist es recht schwer, den Spielern ihre Bedeutung wirklich zu vermitteln – und ihnen infolgedessen klar zu machen, dass sie mehr Himmelslichtträger suchen sollen. Auch die Informationen, die an beiden Stellen in Form von Buchausschnitten und Rechercheaufgaben zur Verfügung gestellt haben, sind denkbar unerreichbar: wie genau soll ich meinen Spielern erklären, dass ihren Helden bei der Suche nach Informationen über ein geheimes, böses Elfenvolk im Norden ausgerechnet ein Text über einen 2000 Jahre untergegangenen Brabaker Magierzirkel ins Auge sticht?

Ein modular aufgebautes Abenteuer, insbesondere eines, das sich über einen so großen geographischen Raum ausdehnt wie Klingen der Nacht, lebt in meinen Augen davon, dass die Spieler zumindest ungefähr wissen, wo sie als nächstes hinwollen und der Spielleiter für den Notfall die Möglichkeit hat, die Helden sanft in die richtige Richtung zu schubsen. Klingen der Nacht hat diese Möglichkeit nicht. Wenn ich meine Spieler frage, wie sie das Abenteuer fanden, habe ich als einmütiges Urteil bekommen: „Naja, die Kämpfe waren cool, und die Atmosphäre war gut, aber es hat sich halt ein bisschen sinnlos angefühlt, weil wir keine Ahnung hatten, was überhaupt abgeht.“ Ich habe mir beim Leiten einige Freiheiten genommen, meinen Helden Informationen und Resourcen zugänglich zu machen, die sie eigentlich gar nicht bekommen sollten. Trotzdem konnte ich das Defizit, den das Abenteuer in diesem Bereich hat, nicht ganz ausbügeln.

Dazu kommt, dass es angesichts der Tatsache, dass es keine aktuelle RSH zum Hohen Norden gibt, wünschenswert gewesen wäre, alle Schauplätze zumindest halbwegs ausführlich zu beschreiben. Gerade weil einige Plätze so gut beschrieben sind, fällt bei allen anderen Orten und den langen Reisestrecken auf, dass es quasi keine Infos gibt. Das ist ein leichter zu behebendes Problem, als das der Recherche, aber eben trotzdem ein Ärgernis. Dass die Komplexität für den Meister als hoch angegeben ist, sollte nicht bedeuten, dass der Meister sich einen weiten Teil des Abenteuers selbst ausdenkt. Sobald die Gruppe von der Strecke abweicht, die als Standard für den modularen Mittelteil angenommen wird, kommt man als Spielleiter arg ins Schwimmen.

Dazu kommt, dass es bei aller Komplexität einige Kniffe gibt, die das Management eines großen Abenteuers leichter machen. Beispiele dafür wären zum Beispiel die Soldaten- und Moralpunkte in „Der Grüne Zug“, oder die Verführungspunkte in „Schleiertanz“. Klingen der Nacht hat nichts dergleichen. Stattdessen bekommt man am Anfang eine genaue Übersicht über die Truppen der Shakagra und müsste, um hinterher abzuschätzen, wie gut sie sich im Endkampf schlagen, genau nachrechnen, wie viele der einzelnen Truppentypen aus den unterschiedlichen Rotten im Laufe des Abenteuers drauf gegangen sind, wie viele von ihnen noch leben, wie diese sich wiederum in der Schlacht schlagen werden, und das alles noch mit den Handlungen der Helden in dieser letzten Session abgleichen – Kopfschmerzen sind da vorprogrammiert. Auch, weil eine übersichtliche Tabelle à la „Ereignis, Folgen, Mögliche Ausgänge, grober Zeitraum“ fehlt und die Atmosphäre des Abenteuers davon lebt, dass sie jederzeit unvorhersehbar aus den Nebeln heraus angreifen könnten, empfand ich das Management der Shakagra als riesige Herausforderung. Ich will mich nicht permanent durch 120 Seiten Suchen müssen, um heraus zu finden, wo welcher Antagonist gerade genau ist und warum er das tut, was er tut.

Das recht katastrophale Balancing macht diesen Kraftakt leider noch unnötig schwer. Ich bin (bei Hesinde) die letzte Person, die jemanden dafür verurteilt, DSA-Kämpfe nicht auf den letzten LeP genau austarieren zu können. Ich habe keinerlei Hemmungen, je nach Gruppenstärke Kämpfer dazu zu erfinden, oder unauffällig unter den Tisch fallen zu lassen, um einen Total Party Kill zu verhindern. Das, was in Klingen der Nacht als Grundlage für Kämpfe geliefert wird, ist aber im Kern schon so schlecht ausbalanciert, dass ich mich immer wieder fragen musste, wie es dieses Abenteuer durch Testspielrunden geschafft haben kann. Ohne weitreichende Änderungen halte ich das Abenteuer regeltechnisch für kaum spielbar:

Offiziell ist Klingen der Nacht für 3-5 Helden zwischen 1.200-1.400 AP gedacht, die sich gegen Wetter und wehrhafte Gegner behaupten können. Magische Fähigkeiten werden wie in den meisten DSA5-Abenteuern zwar als nützlich bezeichnet, allerdings nicht vorausgesetzt. Auf dieser Grundlage habe ich mir keine großen Sorgen gemacht, meine Gruppe bestehend aus einer Korgeweihten (1750 AP), einer Feuer-/Kampfmagierin (1500 AP), einer Heilmagierin (1450 AP) und einer profanen Kriegerin (1200 AP) in die Schlacht zu schicken. Irren ist menschlich, schätze ich mal. Klingen der Nacht verfügt im Anhang über ein breites Repertoire an neuen Zaubern, Gegnern und Sonderfertigkeiten. Selbst das einfache Fußvolk der Shakagra verfügt über eine beachtliche Auswahl Kampfzauber und kann sich mit Schikanen wie Dunkelheit, Fulminictus und Horriphobus selbst den effektivsten Kämpfer vollkommen nutzlos machen, um den verwundbareren Helden dann problemlos die Kehlen aufzuschneiden. Sie nutzen ihre Unempfindlichkeit gegen Eis und Dunkelheit, wenden Hinterlist und Tücke an, wo es geht, und bevorzugen grundsätzlich Kämpfe in Überzahl. Die Shakagra, wie sie in Klingen der Nacht beschrieben werden, hätten meine kampferprobte Gruppe binnen einer Woche zu Kleinholz verarbeitet. Ein, zweimal lässt sich so eine Übermacht durch Heldengeschick sicher abwenden, und als Meister kann man die Gegner natürlich auch bewusst Fehler machen lassen – aber wenn das zu oft geschehen muss, bleibt das Erfolgserlebnis der Spieler aus. Der Spielspaß geht in die Binsen.

Ein Lösungsansatz wäre vielleicht, die Gegner von Anfang an schwächer anzusetzen. Das bringt das die Glaubwürdigkeit des gesamten Abenteuers in Gefahr: die Ankunft der Shakagra soll die Bernsteinbucht in eine Krise stürzen und ein wesentlicher Teil des Abenteuers besteht darin, dass die Helden die verschiedenen Völker der Region vereinen müssen, um überhaupt eine Chance gegen die Shakagra zu haben. Diese Story passt nicht mehr, wenn ebendiese Shakagra wiederholt versagen, eine kleine Gruppe Sterblicher mitten in der Wildnis hinzurichten.

Eine Erleichterung für die Helden soll in dieser Situation das Band der Himmelslichter sein, welches als viele einzelne Artefakte im Umkreis der Bernsteinbucht verstreut ist. Die Wirkweise dieser Artefakte wird zu Beginn des Hauptteils erklärt. Dabei drückt man sich leider sehr kompliziert aus, sodass schon für den Spielleiter das Verständnis der Artefakte eine Herausforderung darstellt. Das Grundprinzip sieht allerdings vor, dass die Himmelslichter stärker werden und sich schneller wieder aufladen, je mehr von ihnen sich in unmittelbarer Nähe zueinander befinden. Dadurch sollen sie zu einer Art Wegweiser für die Gruppe werden, um potenzielle Verbündete zu identifizieren und ihnen außerdem das Leben ein wenig einfacher machen.

Das Problem ist, dass den Spielern das Wissen über diese Funktion (wie oben bereits erwähnt) nie wirklich zur Verfügung gestellt wird. Das erste Himmelslicht, das die Helden finden, hat eine Aufladezeit von einem Monat. Ohne hohe Qualitätsstufen in Magischer Analyse ist es also nahezu unmöglich, per Trial-and-Error an die Bedeutung des Artefakts zu kommen oder seine Fähigkeiten dieser eigentlich sehr mächtigen Werkzeuge auch nur erahnen zu können. Die Himmelslichter wirken fehl am Platze, sperrig und unpraktisch, obwohl sie der Schlüssel zum Erfolg der Helden sein sollen. Auch regeltechnisch ergeben sie, in Kombination mit den vielen neuen Shakagra-Regeln, nur begrenzt Sinn. Ich habe mich, nach langer Überlegung und Austausch mit anderen Spielleitern dazu entschließen müssen, die Himmelslichter ersatzlos zu streichen.

Trotzdem sind die Helden im Hohen Norden ja nicht ganz allein.

Unter die menschenfeindlichen Shakagra hat sich auch eine Dunkelelfe gemischt, die sich seit längerer Zeit von der Ideologie des Namenlosen abgewandt hat und versucht, den alten Elfengöttern (Orima, Nurti, Zerzal…) zu huldigen. Khydaka Eisblüte wird deswegen von ihren Artgenossen erbarmungslos gejagt und begegnet im Laufe von Klingen der Nacht auch immer wieder den Helden, wobei diese Szenen stets ein wenig rätselhaft wirken sollen und Khydakas Existenz die Spieler auch vor die moralische Frage stellen soll, ob tatsächlich ­alle Shakagra böse sind.

Grundsätzlich begrüße ich diese moralischen Fragen in Abenteuern sehr. Kaum eine Sitzung ist im Gedächtnis meiner Spieler so fest verankert, wie die, in der sie entscheiden mussten, ob sie ein junges Mädchen an den Bornwald verheiraten dürfen, um ihr Dorf zu retten – obwohl diese Sitzung die Gruppe beinahe tief gespalten hätte. Die Begegnung mit Khydaka Eisblüte und die dadurch aufgeworfene Frage „Ist es in Ordnung, einfach ein gesamtes Volk abzumetzeln, oder sollten wir zumindest versuchen, irgendwie mit den Shakagra in Dialog zu treten?“ hätte auch Klingen der Nacht zu einem derart denkwürdigen Abenteuer machen können. Leider hatte ich aber den Eindruck, dass diesem Aspekt der Geschichte – selbst, wenn er so gedacht war – nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt wurde, um sein Potential zu entfalten. Es scheitert dabei vor allem an zwei Dingen: zum einen wird diese Storyline nur von einem Charakter maßgeblich getragen, nämlich von Khydaka selbst. Sie gehört zwar zu den bestausgearbeitetsten NSCs in Klingen der Nacht, ist aber auch einer Spezies und Kultur angehörig, über die es bisher bestenfalls Andeutungen gibt. Wenn ich in anderen Abenteuern einen NSC portraitieren muss, der eine derart wichtige Rolle spielen soll, würde ich mir zumindest kurzfristig ein paar Hintergründe zu seiner Kultur anlesen, eventuell die RSH durchblättern oder zumindest im Almanach gucken, was dort über seine Herkunft zu finden ist. Bei der Shakagra ist das nicht möglich, denn es gibt außer dem Abenteuer selbst keinerlei Infos über sie. Und im Abenteuer ist zwar eine der Shakagra-Spezies und -kulturen ausgearbeitet, inklusive Kulturbeschreibung (und für die Antagonisten reicht das auch vollkommen), aber ausgerechnet Khydaka gehört eben nicht zu dieser Spezies und Kultur, sondern zu einer anderen Gruppierung innerhalb der Shakagra. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen. Mit einem dunkelelfische NSC moralische Fragen aufzuwerfen, ohne von dem, gegen das sie rebelliert einen blassen Schimmer zu haben, empfand ich als sehr herausfordernd.

Das zweite Problem, dass ich mit der Storyline der Khydaka Eisblüte hatte, war, dass ich partout nicht verstanden habe, wo diese Ambiguität ihren Ursprung haben soll. Die Shakagra sind ein Volk, das mittels Chimärologie aus in den Wahnsinn gefolterten Hochelfen und Dämonen geschaffen wurde. Damit sind sie kanonisch mit dem Chaos und der lebenszerstörenden Dunkelheit der siebten Sphäre behaftet und werden sich davon wohl auch nie ganz lösen können. Ich halte es für sehr schwer, vor diesem Hintergrund einen moralisch einwandfreien oder auch nur grauen Charakter darzustellen. Der Dialog zwischen Shakagra und den restlichen Spezies  Aventuriens ist in meinen Augen  nicht mit den in der Spielwelt immer wieder aufgegriffenen Konflikten zwischen zwei ethnischen Gruppen zu vergleichen. Bei letzterem geht es um zwei Gruppen, die dieselbe Basis haben, aber voneinander glauben, dass die jeweils anderen das Weltengleichgewicht stören oder keinen Platz in der von ihren Göttern gewollt Ordnung haben – oder verdienen. Beim Konflikt zwischen Shakagra und allen anderen ginge es um den Umgang mit einer Gruppe von Kreaturen, die kanonischerweise keinen Platz in der göttergewollten Ordnung haben, beziehungsweise etwas schöpfungszerstörerisches in sich tragen.

Das ist ein anderer moralischer Konflikt und in meinen Augen einer, der viel mehr Seiten benötigt hätte als 112.

Wie lautet das Fazit?

Klingen der Nacht hatte riesiges Potential. Leider bleibt das meiste davon ungenutzt. Aus den vielen Ansätzen lässt sich zwar in vielen Stunden Eigenarbeit etwas brauchbares stricken (dazu möchte ich an dieser Stelle eindringlich auf die Videos von Frosty zu diesem Thema hinweisen), aber von offiziellen Abenteuern wünsche ich mir eigentlich eine bessere Ausarbeitung.

Ich empfehle es nur eingeschränkt für hochstufige, sehr kampferprobte Heldengruppen mit einem Spielleiter, der über eine Menge Freizeit und noch mehr Nervenstärke verfügt. Weil die wenigen ausgearbeiteten Szenen und der Einstieg sehr stimmungsvoll sind, vergebe ich 2.5 von 5 Punkten – jeden weiteren verliert das Abenteuer leider, zusammen mit seinem roten Faden, irgendwo im Schnee.


Zuletzt noch eine Nachbemerkung in eigener Sache:

Ich bin ein trans Mann und benutze die Pronomen er/ihn.
Bis zur nächsten Rezension!

6 Kommentare zu „Rezension: Klingen der Nacht von Dominic Hladek

  1. Danke für deine Verlinkung.
    Sehr interessant, dass du es geleitet hast und meine Punkte so bestätigt siehst.
    Ich hätte gerne mitgespielt um dabei zu sein, aber ich freue mich über deine Rezi.
    Was spielt ihr als Nächstes?

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    1. Gerne! Ich freue mich über den Kommentar!

      Wir wollten eigentlich die Sternenträger anfangen, aber da warte ich erstmal ab bis die mindestens zur Hälfte raus ist.
      Deswegen haben wir jetzt einen kompletten Setzungswechsel runter nach Al’Anfa gemacht, und überbrücken die Zeit bis Rabenkrieg komplett erschienen ist mit Rabenblut, was mir bis jetzt sehr sehr gut gefällt.

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  2. Vielen Dank für die Rezension und insbesondere den erhellenden Spielbericht.
    Ich habe das Abenteuer nur angelesen und nie geleitet oder gespielt. Aber für das von dir genannte Problem mit den Himmelslichtern (also dass die Helden darüber zu wenig Infos haben), kann man denke ich – wenn man es vorher kommen sieht! – lösen: Man lässt den sterbenden Elfen, der das erste Himmelslicht fallen lässt, es mit seinen letzten Worten einfach sagen. Also dass die Helden die übrigen Träger suchen sollen. Gern auch so knapp und verklausuliert, dass die Spieler ein bisschen rätseln und die Rechercheaufgaben dennoch absolvieren müssen.
    Außerdem finde ich es immer wieder interessant, welch unterschiedliche Blickwinkel auf dasselbe Abenteuer es doch gibt. Ich glaube, dass das vor allem mit den sehr verschiedenen Spielstilen zu tun hat. Wie du selbst schreibst, war das Abenteuer offenbar nicht das Richtige für eure eher rollenspielerisch-narrative Gruppe. Eine kampforientierte oder sandboxfreudige Gruppe hätte vermutlich mehr Spaß daran gehabt.

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    1. Sehr gerne, danke für den Kommentar!

      Das wäre sicher ein Weg gewesen, ein bisschen hab ich es auch schon so gemacht, aber es war offensichtlich nicht genug.
      Das mit den Gruppen ist wahr, auch wenn meine Spieler ausrichten lassen, sie würden sich verbitten, „nicht sandboxfreudig“ genannt zu werden^^ 😉

      Den sterbenden Elfen hab ich tatsächlich was in die Richtung sagen lassen, aber offensichtlich war ich dabei immer noch zu sparsam bzw. hab die Ausmaße der späteren Probleme damals einfach nicht richtig eingeschätzt. Eine Gruppe, der es wirklich ausschließlich auf Kämpfe ankommt, hätte aber vermutlich trotzdem noch mehr Spaß gehabt.

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  3. Vielen Dank für deine Rezension. Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und kann nachvollziehen, dass SC mit ~1500 AP „zu klein“ sein mögen, um das Abenteuer „realistisch“ umzusetzen. Unsere DSA4-Heldengruppe war deutlich hochstufiger, mit bis zu über 50.000AP (DSA5~=5000AP). Selbst da wurde es manchmal eng bei den Kämpfen. Die Stimmung kam bei uns sehr gut rüber, dem Meister ist es auch gelungen, einen „roten Faden“ aufzuzeigen.

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