Rezension „Begraben unter Staub“ von Miriam Connely

Die Verschwörung eines geheimen Zirkels in der wohl farbenprächtigsten und ältesten Stadt der Tulamidenlande aufdecken, und dazu noch einen Dungeon erkunden. Das will „Begraben unter Staub“ von Miriam Connely den Spielern bieten. Auf den 15 Seiten, die das Abenteuer innerhalb der Tulamidenlande-Anthologie „Grabräuber am Mhanadi“ (erschienen 03.08.2011 bei Ulisses) einnimmt, ist das ein mehr als nur sportliches Unterfangen. Ich habe „Begraben unter Staub“ kürzlich als Hinführung zur Kampagne Hinter dem Schleier geleitet und möchte mich in dieser Rezension damit beschäftigen, wie gut das – in modernen Maßstäben gesprochen – etwa heldenwerklange Abenteuer es schafft, Fasar auf wenig Platz einzufangen. Da ich das Abenteuer in DSA5 geleitet habe, werde ich die regeltechnische Umsetzung dabei größtenteils außen vor lassen, und mich auf Ausarbeitung, Plot und Interaktivität konzentrieren.

Zunächst ein paar Worte zu den Äußerlichkeiten: Das Abenteuer kommt, wie für DSA4.1-Publikationen üblich, in Schwarzweiß daher und mit recht wenigen Illustrationen aus. Obwohl diese recht hübsch anzusehen sind, handelt es sich hierbei leider ausschließlich um generisch wirkende Tulamidenlande- oder Dungeonillustrationen: verschleierte Tänzerinnen und Skorpione gibt es da schließlich fast immer. Einzig die Zeichnung der großen Statue, um die sich die Geheimnisse des Abenteuers ranken, bleibt (blass) im Gedächtnis. Hier hätte ich mir mehr Fokus auf die tatsächlich für dieses Abenteuer einzigartigen Inhalte gewünscht, beispielsweise Portraits der Antagonisten oder eine Illustration des Dungeons, die erahnen lässt, was ausgerechnet diese Ruine einzigartig macht. Zumindest eine Karte des Dungeons liegt dem Abenteuer allerdings bei und erlaubt so zumindest eine genaue Orientierung für Meister und Spieler.

Aber was ist denn jetzt „Begraben unter Staub“?

Die Helden besuchen eine Hochzeit zwischen dem Haus des novadischen Fürsten in Fasar und einer der wohl reichsten Familien der Stadt. Inmitten von Jubel, Trubel, Heiterkeit geschieht ein grausames Verbrechen: die Braut wird ermordet, ihr Geschmeide entwendet. Weil es sich beim Diebesgut um ein magisches Artefakt aus dem Fasar geraumer Vorzeit handelt, werden die Helden gebeten, den Dieb zu stellen (oder, je nach Gruppe, selbst angeschuldigt und müssen den tatsächlichen Täter finden, um ihren Namen reinzuwaschen).

Bei ihren Nachforschungen in den Gassen Fasars stoßen die Helden dann auf einen geheimen Belkelel-Kult, der sich tief in den Ruinen unter der Stadt eingenistet hat und seine verderbten Finger bis zum prinzlichen Fürst Fasars ausgestreckt hat. Es gilt, den Eingang zum Kultplatz rechtzeitig zu finden, die Überreste einer alten Tempelanlage zu erkunden und eine Dämonenbeschwörung zu verhindern. Dazu gibt es natürlich die üblichen Kämpfe mit Handlangern, Ungeziefer und einer mächtigen Statue als Endgegner.

Was macht das Abenteuer gut, was macht es schlecht?

Ich finde die Idee von „Begraben unter Staub“ toll und ich habe mich ehrlich gesagt sehr darauf gefreut, es zu leiten. Fasar ist mit seinen zahlreichen Untergängen und Wiederaufbauten prädestiniert für ein Dungeon, die Hintergrundgeschichte des Tempels, durch den man die Spieler scheuchen soll, macht Sinn, der Plothook so gut wie wasserdicht – die Grundidee stimmt. Auch eine Schnitzeljagd durch die Stadt mit ihren vielen verschiedenen Gesichtern klingt auf den ersten Blick wie ein Traum aus 1001 Nacht, und Hochzeiten als Aufhänger sind zwar keine neue Idee, aber meine Spieler lieben Partys und ich liebe es, Partys zu leiten.

Leider bleibt das Abenteuer auf seinen fünfzehn Seiten aber nur bei einer Grundidee. Das wäre, an und für sich, in Ordnung, wenn man zumindest diese Grundidee anständig ausformuliert hätte, aber durchweg wirkt es, als habe man sich ein wenig in Einzelheiten verrannt, und darüber das große Ganze aus den Augen verloren. Bei der Hochzeit werden kleine Details beschrieben, wie das Verhalten der Erhabenen, aber über die eigentliche Zeremonie verliert man kein Wort; es gibt Anekdoten über verschiedene Glaubensgruppen, die aufeinander treffen, aber wie die tatsächliche Feier abläuft, ob es ein Programm gibt und wie viele, geschweige denn was für Leute geladen sind, das kann man sich selbst ausdenken. Genauso, wie den Zeitpunkt des Anschlags, die Persönlichkeit der Braut (abgesehen von ‚verschleiert‘), die Reaktion der Verwandten… nicht einmal den Schauplatz der Hochzeit, und damit des von den Helden zu untersuchenden Mordes, wurde in irgendeinem Wort beschrieben.

Man hat sich in „Begraben unter Staub“ dazu entschieden, mit Malik Bey (novadischer Fürst Fasars) und Tariq bin Rashman (einer der reichsten Männer der Stadt) sehr große Namen ins Spiel zu bringen, macht dieser aber leider für die Spieler in keinster Weise erlebbar.

Eine verpasste Gelegenheit, die leider im Detektivteil nicht wieder gutgemacht wird.

Dieser beginnt mit mehreren Spuren, die man verfolgen könnte: zum einen soll den Helden während der Feier die Ferkina Zulscheya aufgefallen sein. Hier hat man aus irgendeinem Grund geglaubt, rote Haare und schüchternes, vorsichtiges Verhalten seien für eine aventurische Heldengruppe genug Verdachtsmoment, was ich etwas befremdlich fand – immerhin sind Heldengruppen selbst oft aus verschiedensten ethnischen Gruppen zusammen gewürfelt und selten das, was ich als unauffällig bezeichnen würde. Diese Storyline habe ich ersatzlos gestrichen. Die anderen Roten Heringe sollen die Helden einige Tage beschäftigen. Das ist kein Problem – die Tatsache, dass man aus keiner Spur so wirklich durch pures rationales Denken oder logisches Nachforschen zum Täter finden kann, dafür ein ganz gewaltiges. Wenn die Helden den Täter nicht direkt stellen, muss man als Meister an dieser Stelle entweder sehr viel Eigenarbeit leisten, oder auf Gassenwissen-Proben zurückgreifen. Beides irgendwie unbefriedigend.

Das Dungeon selbst, in das die Helden schließlich absteigen nimmt im Abenteuer zwar seitenzahlmäßig den meisten Platz ein und ist wirklich nett ausgearbeitet – aber bei vielen der Räume gibt es überhaupt keinen Grund, warum die Helden ihn sich ansehen sollten, und wenn sie es doch tun, keine einzige Interaktionsmöglichkeit. Auch hier zerfasert man sich in Details und verliert dabei das Spielgeschehen, und damit das Wesentliche, aus den Augen. Viele Hintergründe werden nur dem Meister zugänglich, die Encounter sind fast ausschließlich zufallsgebunden, und die gesamte Wanderung durch den vergangenen Tempel Pash‘tramur fühlt sich mehr an, wie der Gang durch ein staubiges, sehr verfallenes Museum, als wie ein Abenteuer.

In Erinnerung bleibt letztlich nur einer der Schurken, der junge Prinz Khabla, der unwissentlich in die gesamte Verschwörung hereingezogen wurde und einem fast ein wenig Leid tut. Auch die anderen NSCs hätten theoretisch Potential gehabt, wirklich erinnernswert zu werden – leider gibt man ihnen dafür aber gar keinen Platz.

Fazit

Die Idee ist zwar gut und die Details wirklich nett, aber das ist leider auch schon alles. Ein gut ausgearbeiteter Schurke ist etwas tolles, aber er muss vom Plot auch eine Bühne bekommen, um sich wirklich auszutoben, und diese Gelegenheit gibt „Begraben unter Staub“ seinen NSCs nicht. Am Ende bleibt von deshalb nur ein staubiger, fader Nachgeschmack. In Ermangelung an Interaktivität und Ausarbeitung kann ich das Abenteuer nicht wirklich weiter empfehlen, solange der Spielleiter nicht sehr viel Zusatzarbeit hineinstecken will.

Ich vergebe 2 von 5 Punkten.

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