Rezension: „Der Rote Chor“ von Niklas Forreiter und Daniel Heßler

Mit den Mächtigen des Landes die vergangenen Ereignisse diskutieren, Verbrecherjagd in Festum und die Auseinandersetzung mit den erstarkenden, bürgerlichen Kräften im adelsbeherrschten Bornland – das alles wollte der finale Teil der Theaterritter-Kampagne auf 64 Seiten bieten. Damit, wie das bei dem am 23. Februar 2017 erschienen Abenteuer funktioniert hat, will ich mich in dieser Rezension auseinandersetzen. Dabei werde ich vor allem auf die Spielbarkeit, Interaktivität und die Rolle als Kampagnenabschluss eingehen, und die regeltechnische Umsetzung größtenteils außenvor lassen. Ab hier gilt eine Spoilerwarnung für die gesamte Kampagne.

Zunächst zu den Äußerlichkeiten: das Abenteuer kommt DSA5-typisch in Vollfarbe mit 64 Seiten als Softcover daher und ist sehr schön anzusehen. Der Einband zeigt Olko Knaack, einen alten Freund der Helden, wie er sich bei Regen an eine festumer Hauswand drückt und ein Flugblatt abreißt, im Hintergrund ein paar feiernde Goblins. Handwerklich gut gemacht, macht das Bild Lust aufs Spielen und lädt zum Spekulieren ein, zumal es thematisch super zum Inhalt passt. Auch innen sind die Illustrationen größtenteils von hoher Qualität, passen sich gut in die Handlung ein und können am Spieltisch wunderbar genutzt werden. Schade fand ich einzig, dass es vom Endgegner des finalen Kampfes kein Bild gab, sondern lediglich ein münzengroßes Portrait am Wertekasten.

Aber worum geht es in Der Rote Chor?

Die Helden befinden sich im Firun 1040 BF in Festum, wo gleichzeitig verschiedene Dinge stattfinden:

  • die Adelsversammlung beginnt, bei der die bornischen Bronnjaren sich ordentlich die Kante geben und nebenbei einen neuen Herrscher wählen
  • ein Gesprächszirkel der alhanischen und der hexischen Führungspersönlichkeiten im Bornland trifft sich, um gemeinsam über die Kampagnenereignisse zu reflektieren
  • eine korgläubige, rebellische Gemeinschaft sammelt sich um Leudara Argentalis und versucht, sich im Bornland zu etablieren
  • ein Serienmörder versetzt bei der Verfolgung eines perfiden Plans, die Stadt in Angst und Schrecken
  • und hinter den Kulissen spinnt die Anführerin der Goblins Mantka Riiba ihre ganz eigenen Pläne.

Die Helden werden in dieses Durcheinander aus Storylines herein geworfen und müssen jeweils versuchen, das Beste aus den entsprechenden Situationen zu machen, mäßigend einzuwirken, Kompromisse zu finden und im Zweifel mit dem Schwert in der Hand ihren Freunden zur Hilfe eilen.

Am Ende läuft alles darauf hinaus, dass die Mantka Riiba die Adelsversammlung nutzt, um den Menschen endgültig die Herrschaft über das Bornland zu übertragen. Dafür versetzt sie die Führungsriege des bornischen Adels und die Helden in eine Globule, in der sie gegen die 800 Jahre alte Namenlosengeweihte Jadvige von Hummergarben entgegentreten müssen. Da der Serienmörder für denselben Abend aber die Auslöschung des gesamten Adels geplant hat und zu allem Überfluss ein Namenloser Dämon erscheint, geraten beide Pläne außer Kontrolle und die Ereignisse überschlagen sich.

Was macht Der Rote Chor richtig, was macht er falsch?

Das, was ich vom Kampagnenfinale der Theaterritter-Kampagne am deutlichsten in Erinnerung behalten habe, ist der Moment, als ich mit meinen Spielern zusammen saß, die nächste Session vorbereitete, und zu ihnen meinte: „So. Ich streiche jetzt den Roten Chor aus dem Abenteuer Der Rote Chor“. Das war für mich der Augenblick, in dem ich mit den unzählbaren Plotlücken und Unstimmigkeiten, die sich auf 64 Seiten geschlichen hatten, die Faxen sowas von dicke hatte, dass ich einfach nur noch fertig werden wollte. Für Abenteuer ist das in meinen Augen ein Armutszeugnis, denn in der Regel habe ich keine Hemmungen, jede kleinste Kleinigkeit noch ein Stückchen weiter auszuarbeiten.

Wie konnte es also zu derartigem Verdruss kommen? Eigentlich war ich vorher überaus positiv eingestellt. Das Cover von Der Rote Chor sieht, wie oben beschrieben, klasse aus und macht sehr viel Lust aufs Lesen. Dazu kommt, dass ich die Idee, einen Verbündeten aus den Anfängen der Kampagne als Antagonisten aufzubauen, ziemlich gut finde. Leider wurde Olko Knaack, der sich als der Serienmörder herausstellt, in den vergangenen Teilen nicht dazu aufgebaut, sondern einfach nur ignoriert. Nichtsdestoweniger: wenn man sich einmal auf den Gedanken eingelassen hat, ihn als Bösewicht einzusetzen, dann agiert er logisch und bildet einen soliden Hintergrund für seinen Strang des Abenteuers. Das reicht aber nicht aus, um die Probleme von des letzten Theaterritter-Teils auszubügeln, und diese sind zahlreich.

Beim Begriff „Theaterritter“-Kampagne fangen sie an. Zu Beginn der ‚Theaterritter‘-Kampagne wurde gesagt, dass die Kampagne auch mit mehreren verschiedenen Heldengruppen bespielt werden kann, oder von Spielgruppen, die mit wechselndem Meister spielen. Es wurde aber mit keinem Wort erwähnt, dass die Kampagne bitte nicht mit einer einzigen, durchgehenden Gruppe zu bespielen wäre. In den empfohlenen Helden zu Der Rote Chor steht, dass „Gegner von Goblins und Norbarden“ nicht geeignet seien. Die Verwendung der Thorwalertrommel durch Jääni und Bruutsch im ersten Teil Der Weiße See, die nur bedingte Kooperativität der Goblins in der Roten Sichel (vgl. Der Weiße See, 2016, S. 51, 59-67), und vor allem die Erkenntnis, dass die bornischen Goblins tatsächlich nicht in der Lage sind, Konzepte wie Ehre, Vaterschaft oder Mut zu begreifen(vgl. Das Blaue Buch, 2016, S. 39f., S.43ff.), hat bei den Helden meiner Spieler aber dazu geführt, dass sie mit den Suulak am liebsten gar nichts zu tun haben wollen. Dass diese Einstellung, die erst im Laufe der Kampagne gewachsen ist, jetzt auf einmal dem Plot im Weg stehen konnte, fand ich ein bisschen ungeschickt. Hier scheint man nicht darüber nachgedacht zu haben, inwiefern die Theaterritter-Kampagne insgesamt Helden (und Spieler) prägen könnte.

Selbst, wenn man diesen Kampagnenaspekt außen vorlässt, hat mir der Einstieg in die verschiedenen Plotlines und der mangelnde Konsens darüber, was für Helden man denn jetzt bedienen will, Kopfzerbrechen bereitet. In die Ermittlungen rund um den Serienmörder geraten die Helden, weil sie auf dem Eröffnungsbankett der Adelsversammlung eingeladen sind. Dafür benötigen sie einen gewissen sozialen Stand. Die Storyline rund um Mantka Riiba sieht aber vor, dass die Helden ‚kleinere Aufgaben‘ für die Goblinherrscherin erledigen: Ratten fangen auf der Löwenburg zum Beispiel. Eine Aufgabe, die sich vielleicht für Einsteigerhelden eignet, aber in meinen Augen nicht für gestandene Kriegshelden oder gar Freunde der Adelsmarschallin. Für die alhanischen Beratungen hingegen gibt es nicht einmal einen Aufhänger, diesen Teil des Abenteuers kriegen die Spieler nur mit, falls sie sich bewusst zu den norbardischen Frauen ans Feuer setzen; und für Leudaras Storyline werden zwar sogar zwei verschiedene Seiten und Aufhänger für beide kurz angerissen, aber da die Seite wiederrum voraussetzt, dass die (respektierten, im bornischen Adel willkommenen) Helden zivilen Ungehorsam unterstützen, und die andere die Helden zu Aushilfsgardisten in Hauptmann Timpskis Auftrag degradiert, finde ich auch diese nicht unbedingt gelungen. Schade, da man gerade mit Leudara als lang bekanntem NSC mit vielen Hochs und Tiefs einen charakterstarken, persönlichen Einstieg hätte schaffen können.

Man könnte auch, besonders gewagt, davon ausgehen, dass es bei einem 64-Seiten-Abenteuer eine Verbindung zwischen den verschiedenen Plotsträngen gibt und man entsprechend, wenn man zumindest den Aufhänger für eine dieser Plotlinien findet, die anderen automatisch früher oder später trifft. Leider ist das bei Der Rote Chor nicht der Fall.

Die fünf verschiedenen Plotstränge haben nichts miteinander zu tun. Jede läuft unabhängig von der anderen ab, und die einzige Gemeinsamkeit ist, dass Olko sein Attentat zufällig am selben Ort plant, wie die Mantka Riiba. Leudara agiert zufällig gerade auch in Festum, wie die Helden sich ihr gegenüber verhalten und was in ihren Szenen passiert, hat auf den Rest allerdings keinen Einfluss. Da durch die vielen verschiedenen NSCs und Plotstränge für jede einzelne Plotline nur wenige Seiten übriggeblieben sind, ist diese Zusammenhanglosigkeit besonders schade. In Stichpunkten ausgearbeitete oder grob ausgestaltete Szenen finde ich (in Maßen) nichts Schlimmes in einem Abenteuer. Bei Roter Chor ist diese Art der Szenenbeschreibung leider nicht die Ausnahme, sondern die Regel: das Eröffnungsbankett der Adelsversammlung mit zahlreichen hochkarätigen NSCs wird in zwei Absätzen abgehakt; der finale Gegner der Kampagne hat keinen einzigen Erzähltext spendiert bekommen; die Mantka Riiba bekommt erst am Ende einen Erzähltext, wenn das Abenteuer beinahe vorbei ist.

Diesen Defizit können auch die – eigentlich begrüßenswert zahlreichen – optionalen Inhalte nicht herausreißen, denn um ein vollständiges, sinnhaftes Abenteuer zu haben (und einen befriedigenden Kampagnenabschluss), kommt man um diese angeblich ‚optionalen‘ Inhalte nicht herum. In der Theorie lebt das Abenteuer mit seinen fünf Plotlinien davon, dass sich alle fünf gleichzeitig zuspitzen und es so zu immer stärkeren Konflikten auf den Straßen kommt. Wenn man die Szenen, die diese Zuspitzung darstellen sollen, einfach weglässt – weil sie ja optional sind – dann ergeben die Endszenen der einzelnen Stories keinen Sinn mehr. Insofern finde ich Fehlkategorisierung „optional“ sehr unglücklich. Außerdem hinterlässt dieses Vorgehen auf mich den Eindruck, man habe sich ein im Entwurf gut durchdachtes Abenteuer angesehen, das eigentlich ca. 150 Seiten gebraucht habe, und es dann, ohne Rücksicht auf Verluste, auf 64 Seiten gequetscht.

Dieser Eindruck verstärkt sich noch einmal, weil in Der Rote Chor auf einmal ausgerechnet der Detektivplot handwerklich stark zu wünschen übriglässt. Dabei hatten Forreiter und Heßler genau das in Das Blaue Buch noch mit Bravour geschafft.

Ein Detektivabenteuer lebt davon, dass die Spieler durch eigenes Nachdenken und geschicktes Ermitteln vom Hölzchen aufs Stöckchen und über ein oder zwei Umwege irgendwann ans Ziel kommen können. Bei der Olko-Storyline von „Der Rote Chor“ ist das schlicht und ergreifend nicht möglich: Die erste und die zweite Leiche stehen in keinerlei Verbindung miteinander oder mit dem Täter und werden beide unweit des Hauses eines designierten Sündenbocks entsorgt. Die Roten Heringe bieten zwar Platz für eine längere (wenn auch unausgearbeitete) Schnitzeljagd durch verschiedene Reihen von Unschuldigen, aber effektiv können die Spieler nicht wirklich Fortschritt erzielen, bis fünf Nächte später die dritte Leiche auftaucht. Dann ist es allerdings effektiv schon zu spät, um irgendwas zu ändern, und die Hinweise führen nur noch zu verlassenen Verstecken und beseitigten Informanten. Ich habe diesen Teil des Abenteuers stark umgebaut, um meinen Spielern tatsächlich ein Erfolgserlebnis für ihre Ermittlungen zu ermöglichen und dadurch auf einen Teil des Finales (den, mit dem Roten Chor) verzichtet.

Dasselbe gilt für die Mantka Riiba-Storyline: diese lässt sich nur Anteasern, indem man die Helden zu oben erwähnten ‚optionalen‘ Handlanger-Arbeiten anheuert, bei denen ich wusste, dass meine Spieler der Goblinschamanin einen Vogel zeigen würden. So bleib mir nur die Wahl, ihnen jegliche Möglichkeit des Vorausahnens zu nehmen, oder auch diesen Teil des Abenteuers stark umzuschreiben.

Soviel zum ‚technischen’ Teil des Abenteuers.  Leider gibt es auch fluff-mäßig einige Lücken und Brüche mit bisherigen Satzungen, die dem Meister gegenüber nur ungenügend oder gar nicht erklärt werden. Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, dass in jeder DSA-Version Dinge anders gemacht werden, alte Satzungen in den Hintergrund gerückt werden oder (in Maßen) der Retcon-Hammer geschwungen wird. Auch bei Der Rote Chor passieren einige Dinge, die zu alten Informationen und Spielhilfen nicht wirklich passen. Nach meinem (bisherigen) Verständnis ist Leudaras Verhalten im Roten Chor beispielsweise wenig korgefällig, und das, obwohl sie die Auserwählte Kors sein soll: Sie bekommt beispielsweise aus Khunchom einen lebenden Mantikor per Schiff geliefert, und hält diesen dann als eine Art ‚Haustier‘, anstatt einen korgefälligen Kampf mit ihm auszutragen, und lässt sie sich aus den Opfergaben Korgläubiger für deren Gott eine silberne Rüstung schmieden.

Bei einigen von Leudaras politischer Winkelzüge mag man sagen, der Zweck, eine starke Korbruderschaft im Bornland aufzubauen, heilige die Mittel. Der Sinn des Haus-Mantikors, den sie geschickt bekommt, und der silbernen Rüstung, für die sie selbst keinen Finger gehoben und keine Schlacht geschlagen hat, erschließt sich mir nicht. Ich habe versucht, sie mir mit den bestehenden Quellen zu Kor zu erschließen, aber ich bin kolossal gescheitert. Auch das Abenteuer erklärt nichts dazu. Man könnte natürlich annehmen, Leudara sei größenwahnsinnig geworden und wird in Der Rote Chor schon dazu aufgebaut, in 10 Jahren dem Namenlosen anheim zu fallen – aber das hätte man dem Spielleiter dann ja sagen können.

Stattdessen lässt man den Meister mit einer Menge Fragezeichen im Kopf zurück. Letzten Endes ist der Meister aber die Person, die Leudara authentisch an die Spieler herantragen muss – und „sie tut das, denn sie ist halt die Auserwählte“ reicht da als Begründung nicht. Schon gar nicht bei einem NSC, der die Kampagnenspieler seit dem ersten Teil begleitet und zu dem sie ein sehr persönliches Verhältnis aufgebaut haben. Auch die Frage, was nach dem Abenteuer mit dem erstrittenen Tempel passiert, wann er (oder Leudara) Kor geweiht wird und mit wessen Karma sie wirkt, wird offengelassen und ist zum Zeitpunkt dieser Rezension (3 ½ Jahre nach Erscheinen) immer noch nicht wieder aufgegriffen worden. Das empfinde ich als sehr unbefriedigend.

Eine ähnliche Problematik findet sich in der Storyline um Olko: dieser verkauft seine Seele im Finale des vierten Kampagnenteils an den ‚Graqualos‘ und damit an den Namenlosen (vgl. Der Grüne Zug, 2016, S 57). Mit fünfgehörnten Dämonen kann man nicht paktieren. Mit dem Namenlosen kann man ebenfalls nicht paktieren (vgl. Aventurische Magie 3, S. 71ff.). Meine Spieler wollten früher oder später wissen, mit wem Olko denn jetzt was für einen Handel genau geschlossen hat, und hatten eigentlich den Plan, ihn durch einen unterstützten Paktbruch zu befreien. Da es zu Olkos Pakt/Handel/Wasauchimmer leider weder Infos noch Hintergründe gibt, die Geschichte um ‚Graqualos‘ aber tief in der Kampagne verankert ist, gestaltete sich das als schwierig. Für mich als Meister eine überaus unbefriedigende Situation.

Das dritte Lore-Problem, auf das ich beim Vorbereiten von Der Rote Chor gestoßen bin, sind die Maraskaner. In alten Satzungen werden gerade die maraskanischen Exilgemeinden als verschworene, eng verzahnte Gruppen beschrieben. DSA5-Satzungen zu Exilmaraskanern gibt es noch nicht. Olkos zweites Mordopfer entstammt der festumer Exilgemeinde, die auf den Mord an ihrem Mitglied aber nur mit Schulterzucken reagiert. Die Maraskaner gehen einfach weiter ihrem Alltag nach. Wie es in Neu-Jergan tatsächlich aussieht, eine gut beschriebene, passende Szene mit dem Tetrarchen beispielsweise, einen typisch maraskanischen Trauerzug oder auch nur eine einzige Vignetten-Szene, um das Maraskaner-Feeling auszubauen, gibt es nicht. Wenn man aus dem Buch spielt, ist das Ambiente Neu-Jergans nicht vom restlichen Festum abzugrenzen. Das finde ich besonders schade, weil sich dieses Problem so leicht hätte lösen lassen: entweder durch eine Seite Maraskan-Crashkurs oder einfach durch die Verwendung eines Mordopfers, dass nicht der Exilgemeinde angehört.

Was ist mir außerdem negativ aufgestoßen?

Leudaras Anhänger, die sogenannten ‚Erleuchteten des Blutes‘, sind recht detailliert ausgearbeitet. Bei fast jedem der beispielhaften Anhänger sind die Beweggründe angegeben: zwei von fünf Leudara-Fans folgen ihr, weil sie romantische Gefühle für die Frau hegen, einer folgt ihr der Rebellion wegen, einer folgt ihr wegen einer fixen Idee. Nur ein einziger folgt ihr, weil sie ihn von Rachedurst ab- und zum Korglauben hinbrachte. Wenn man Leudara als Auserwählte eines Gottes und Begründerin eines neuen Kirchenzweigs darstellen will, finde ich diesen Querschnitt unglücklich gewählt und es hinterlässt den faden Beigeschmack, dass Leudara nur so viel Gefolgschaft hat, weil sie gar so gut aussieht. Auch Nadjescha von Leufurten, die am Ende des Abenteuers als Adelsmarschallin bestätigt wird, gewinnt diese Wahl unter anderem, weil der Volksliebling Linjan von Elenau aus Liebe zu ihr auf eine Kandidatur verzichtet.

Ich würde mir wünschen, dass die starken, weiblichen Charaktere im Bornland endlich mal etwas schaffen können, ohne dass dabei gesagt wird: „Und die Männer waren so in Liebe entbrannt, dass sie ihr halfen.“

Außerdem wird in dem Absatz ein Kor-Geweihter genannt, der angeblich auch schon in „Der Grüne Zug“ vorgekommen sein soll. Weder in meiner Print-Version aus dem Jahre 2017 noch in meiner PDF-Ausgabe wird dieser Geweihte de facto nicht erwähnt. Etwas mehr Sorgfalt beim Lektorat wäre wünschenswert.

Wie fällt das Fazit aus?

Ich hatte keine Freude daran, Der Rote Chor vorzubereiten. Eine im Kern vielleicht gute Idee wurde zu einer wirren, an den falschen Stellen und zu stark gekürzten Ideensammlung verwurstet, die schon beim Durchlesen Kopfzerbrechen bereitet und nur mit extremem Eigenaufwand sinnhaft bespielt werden kann. Der wertvollste Teil des Abenteuers war für mich die Stadtbeschreibung.

Für diese Beschreibung und das Potential der Ideen, vergebe ich einen Punkt. Empfehlen kann ich das Abenteuer nicht.

2 Kommentare zu „Rezension: „Der Rote Chor“ von Niklas Forreiter und Daniel Heßler

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